『最速』平日大会
お久しぶりの更新でございます。
スマブラforの時に書いたブログが最後になるのでSP発売辺りからずっと書いていないことになりますが、今現在何をしているかというと普通に発売したスマブラSPを遊んでいるだけでございますw
書いてなかった理由は書く時間をスマブラしたかったからとか割と単純な理由になりますが、とりあえず現状の自分の状態を書くとタイトルの通り、平日大会を開いてしまっている状態です。
適当にいくつか関連tweetでも置いておきましょう。
大阪で #スマブラSP のオフライン平日大会開くとしたらどの程度需要ありますか?
— あきら / Akira 平日大会主催 (@bidalwwwwwwwwww) March 25, 2019
何も約束は出来ませんがある程度の意見は知りたいかなと思います。
もちろん一人で行うのはきつくて無理なので手伝ってくれる人がいる事が前提になります。
良ければ拡散お願いします。
早速ですが二日後の4/4(木)に先日お伝えしたスマバト会場徒歩2分の所で18時~24時辺りで定期開催のテスト兼対戦会を開く事にしました
— あきら / Akira 平日大会主催 (@bidalwwwwwwwwww) April 2, 2019
前に参加希望出されていた方を優先して16名程募集しようかと思います
料金は約10000円を参加者で割る形となります。
希望者は返信お願いします!
大阪府大東市でスマブラSPの平日オフライン大会、第9回平日スマバトを開催します!
— あきら / Akira 平日大会主催 (@bidalwwwwwwwwww) June 16, 2019
スマバトと同様に1on1敗者側も2本先取のトーナメントも開きます。
開催日時は6/20(木) 19:30~23:00
応募は下記URLより6/16(日)の21:00から開始https://t.co/5o7nQlCLlL
※ 応募開始時間にご注意ください
実は思い立ってから開催まで全ての事を2週間ぐらいで行ったのは界隈最速な気がします。
今は割と軌道に乗ってきた感じです。
そして平日大会開催の経緯とか今後の話をせっかくなのでTwitterではなくブログに残しておこうかなと思って半年ぶりにキーボードをたくさん叩くという事でございます。
本当はもっと早く書くつもりでしたが、体調めっちゃ壊したりPC壊れたりで色々とございました。
それでは何で平日大会を開くようになったのかになりますが、forの頃は土日の大会はともかく平日の大会はホント限られている場所でしか行われていませんでしたが、SP発売から人口がかなり増えた影響もあり、特に関東圏内でほぼ毎日平日大会が開かれているような状態になりました。
それ自体は界隈が盛り上がっているので大変喜ばしいことなのですが、SP発売前後から特に関西の強豪プレイヤーの多くが色々な事情で、そしてその多くがよりレベルの高い環境を求めて関東に引っ越していってしまいました。
当初はそれについて自分自身もそこまで深くは考えていなかったのですが、とある平日の対戦会の配信を見てると明らかにあることに気が付いてしまうんですよ、レベル差と言うものに…
流石にこれはまずいだろうと危機感を覚えました。
このままではより関東とその他の地方ではプレイヤーのレベルの差が激しくなり、それだけではなく、今よりも更に関東へ有望なプレイヤーが流れていってしまうのではないか、そうなったときに自分がプレイする関西の環境はどんどん面白くなくなってしまうのではないか。
そしてめちゃくちゃ単純に言えば、関西のプレイヤーとしてやっぱくやしいじゃん!! と思いましたねw
ってことで、思った所で何も始まらないし誰も初めてくれないのならば自分が動いた方が手っ取り早いでしょの精神からさっさと平日大会を自分で開くことにしました。
おそらくこの時の俺の言動を知っている人からしたら、口を開けるたびに「平日、大会」しか言って無かった気がしますw平日大会ゾンビです。
ちなみに開催地は自分が仕事終わりに行ける範囲で定期開催出来る場所と機材が必要だったため結構探すのが大変でした。
1週間に不動産を3件周ったり、とにかく思った方法に時間を作って色々動きましたがなかなか条件に合う場所が見つからず、最後はグーグルマップで街中の建物を見まくるとかいう意味不明な方法を取っていましたが、偶然ほぼすべての条件が合いそうな場所が見つかり、営業時間だけ条件に合わなさそうだったので、そこだけは直接店舗に出向いてお店の方と交渉させていただき許可をもらえた形になります。
そこについては本当に感謝です、いやーありがたい話ですね。
長くなりましたがそんなこんなで、悔しい気持ちから2週間で開催にいたり現在対戦会込みで週1開催を11回ぐらい開いたことになります。
主催は自分になりますが、毎回手伝ってくれている多くの方のおかげで定期開催が出来ている次第となります、皆様本当にありがとうございます。
ある程度常連の人も出来ていたり、その人達の大会成績が良くなっていたり、平日大会から交流が増えて行ったりしている人たちを見かけると主催としては嬉しくなりますね。
開いて良かったかなと思う瞬間ですね。
と言うわけで今後も定期開催をしてくのでこれまで参加した人もこれから参加したいと思う人も来ていただけると主催として嬉しくなりますのでどうぞよろしくお願いいたします。
タイミング少し遅れて京都でも平日大会がスタートしたので関西のスマブラ界隈も盛り上がって来ています。
関西プレイヤーが色んな地方の大会でも結果を残すようになると嬉しい限りですね。
そしてお知らせがもう一つ、ここまで平日大会開きましたと言う話を書きましたが、今後自分自身は主催を辞めます!
予定とかではなく確定で辞めます。
え、じゃあ今後はどうなるのという話ですが、誰か引き継いでくれる方を募集します。
そういった方が現れた場合、そのまま引き続き行っていただくか、もしくはある程度主催がやりたいように変えてくれて全然まったく構わないと思います。
機材自体はスマバトの物を使用しているので、ある程度スマバト主催ののじんこさんに相談はいると思いますが、まあ常識的な事をしていたら問題ないでしょう。
主催を辞める理由としては実は開催前から暫く経って安定してきたら辞める、降りるつもりでいました。
細かい理由はいくつかありますが、一応こう見えても既婚者社会人なので、いずれ時間を作っていくことが難しくなる事や、おそらく自分の事なので平日大会以外の他の事もやりたがるんじゃないかなと思いますw
更に言えば(こっちの理由の方が大事ですが)、SPが発売してからかなり多くのプレイヤーは増えましたが、プレイするだけではなくイベントの開催や運営が出来るスタッフや主催の人はプレイヤーの人口増加に比べて全く足りておりません。
関西だけで見ても、大型の大会である約月1回開催のスマバトに至っては300名の枠が数分で埋まる状態になっています。
需要に対する供給が全くのまったく足りていない状態です。
そういう理由もあり、個人的には自分以外の(出来ればスマバトスタッフ以外の)大会等のイベントを運営できる人が少しでも増えてほしい。
そういう気持ちがあるので、同じ様に関西のスマブラ界隈を盛り上げたい人、単純に大会開いて自分のレベルを上げたい人、ただそういう主催が好きな人、理由は何でもよいので、そういう運営が出来る人が増えてほしいし増やすためには、それだったら自分が開催し続ける事よりも多くの意味と今後の事に繋がるんじゃないかなと考えていたりします。(やっぱり自分よりも新しいプレイヤーに運営に携わって欲しいのよね)
ちなみに引き継いでくれる人がいなかった場合は…残念ながら終了という形になります。
こればっかりは仕方がありません、そういうものだったんだねと思って諦めるだけでございます、しょうがないのです。
さて、それじゃあ、具体的にいつまで主催をやるかって話ですが、長くてあと3ヶ月くらいは続けようかと思いますが、状況次第により前倒しになるかもしれません、後ろに長引かせることはしません。
もし引き継ぎたいという方や、興味のある方はTwitterのダイレクトメッセージでも直接会った時でも声をかけていただけたらと思います。
面識は問いませんが信頼できる方かは流石に見させていただきます。
まあでも、実際現状主催しながら当日対戦も出来ているのでそこまで大変でも無いかなと思います。
最近は試合結果も参加者に入力してもらっているので、それ以外も効率よくできるところがあればどんどん良くして行こうと思っています。
それに主催は1人である必要は無いと思っているので理想は3人くらいで持ち回り出来たらめっちゃ楽だと思います。
そんな感じでしょうか。
一応平日大会について書きたいことは書けました。
次はまた適当なタイミングで何か書きたいと思います。
読んでいただいてありがとうございました。
そういえば、開いた理由の一つとして、スマバトで当日忙しくしてほぼ対戦していない主催のじんこさんへ少しでも対戦できる機会を作るって意味もあるんですが、あの主催平日大会来ても何か律儀に対戦したがらない、俺と対戦したがる人いないとか意味分からない事言い始めるので見かけた人は対戦誘ってあげてくれるとありがたいです。
ちょっと頑固なんで俺から言うより参加者から言ってくれるとありがたいですー。
それじゃあ次回の更新でお会いしましょー、お疲れさまでした。
君に捧げる for X
現在の日時、2018年12月6日21時…
全てのスマブラforのオフラインユーザー大会イベント、そして多くのプレイヤーの注目を集めた最後のJPRの公開、それらが終了しました。
もうスマブラforに置いての全ての事柄は終了したと見て良いでしょう。
明日からは新しい歴史が始まりますが、その前の自分の事を少しだけ書いてスマブラfor最後の記事は終了したいと思います。
まず簡単にこのゲームの発売…の前のスマブラXの頃の話からになりますが、僕自身は当時ある女性とお付き合いさせていただいておりました。
ちなみにそのプレイヤーも僕と同じ、いやそれ以上に真剣にプレイしている方で、当時としては珍しく強いプレイヤーを挙げる場合に性別に関係なく名が出る事のある者の一人でした。
キャラクターはメインがリュカでサブにアイスクライマーを使っており、リュカでは日本では上から3番以内に入る程、アイクラは9Bさんが期待を寄せる程の強さでした。
あまり自分の彼女を持ちあげすぎてもこの辺りでブラウザを閉じられそうなので話題を変えましょう
ただし、彼女もまた中堅キャラ使いのプレイヤー誰しもが抱える問題に直面していました。
「リュカで勝てない」と…
これは、特にキャラ愛勢によく起こる問題で、使用キャラが強キャラでは無い場合、その性能差やキャラ自身の強さの限界を感じ、自分の信じるキャラで頑張りたい、でも勝てない、苦しい、と言うジレンマに陥る現象です。
彼女もその症状が強く現れる様になり、それは日に日に大きくなっていきました。
当然(趣味とは言え)苦しんでいる姿はあまりみたくないので何とか力になれないかと思いましたが、上手くはいかない日々が続きました。
アドバイスや対戦等はしていたのですが、後半は僕との対戦すら苦痛だった様です。
僕のスタイルが強キャラで強い行動を押しつけるタイプだったのも、今となっては反省しております。
彼氏彼女の関係で同じ対戦ゲームにハマるのは中々大変な部分もあるんですよ(笑)
話を少し変えて、
彼女はシリーズを通してもスマブラDXがかなり好きらしく、時折アイコンをピチューにしていたり、DXの対戦動画で良く見る左右にダッシュで機敏に動く動作や絶空がかなり好きだったみたいです。
そして僕はスマブラXにおいてはそれなりに強いプレイヤーであり、何よりゲームのシステム周りに関してはまあまあ詳しいタイプの人間でした。
そしてある日リュカには、空中ジャンプ→空中回避→ワイヤー(空中Zのヒモヘビ)を一括して全て先行入力中に出すと空中での上昇を止める事が出来るテクニックがある事を知りました。
当初はそんなのがあるんだ程度にぼんやり考えていて、「地上ジャンプ時の踏切5Fに全部先行入力したら、ダッシュ中でもいつでも立ち状態になれるじゃん。絶空やな、ただ猶予1Fか、安定しないな」と思っていました。
操作としては、
地上ジャンプ(1F目)→ジャンプボタン一度離す(2F目)→再度ジャンプ入力(3F目)→回避入力(4F目)→掴み入力(5F目)
これで絶が出来ます、ただし猶予1Fです。
ジャンプボタンを一度離さないと再度ジャンプを受け付けてくれないので操作が難しく安定しません。
ただ、ここで思い付きました。
はじきジャンプありなら離す必要が無いのではないかと!
試してみたらうまくいきました。
地上ジャンプ(1F目)→はじきジャンプ(2F目)→回避入力(3F目)→掴み入力(4F目)
これを5F以内に行えば猶予2Fで言うならば絶空が出せます。
操作はかなり難しいので練習は必要ですが、これを発見してからは割りと生き生きとリュカを動かしていた記憶があります。
好きなキャラが好きな動きを出来る様になったのだからそれは嬉しかったのではないでしょうか。
残念ながら発見して割りとすぐにスマブラfor発売となったので、この動きが仕上がることはありませんでした。
それでも僕としてはまた楽しんでプレイしてくれる様になり嬉しい限りでした。
そして、Xは終わりfor発売!
しかしリュカは隠しキャラでも存在しなかった………
やはりメインキャラが不在なのは大きく、彼女は本格的にforをプレイすることはなく、長い長い低迷期となりました。
因みに僕自身もfor発売直後は全く面白いと思えなかったのですがそれはまた別の話
しかし、DLCでリュカ追加!
感動のあまりアミーボ購入!!
が、別に要らないと言われたw
個人的にめっちゃ嬉しかった、彼女よりも俺の方が喜んでた。
ただし、発売直後のリュカはお世辞にも強いとは言えずXの頃にあった数々のテクニックも削除されており、とても満足のいく性能では無かった。
スマブラforは中々純粋に楽しませてくれないな、と色々なシーンで思う事は多かった。
そんなある日、とあるタイミングのアプデでAB同時押しによるスマッシュ攻撃が追加されました。
当時から検証することは趣味だったので色々仕組みを調べてみると…これを利用することにより立ちキャンを簡単にだすことができ、DXの様な地上戦が行える事が分かりました。
つまり絶空出来るやん!って事です。
操作方法は、キーコン設定でABスマッシュをON、Cスティックをスマッシュにし、攻撃と必殺技ボタンを押した状態でダッシュ直後にCスティックをはじくだけ。
そして、攻撃ボタンを押したままの状態はあらゆる行動の後隙にそれを仕込むだけ。
現在でもCスティックに必殺技を割り振ってこれを行う事は一部の人は行っているのですが、使いにくさが目立ちましたが、この方法を使えばCスティックに必殺技を割り振らずに立ちキャンが出来る形になります。
この2つの条件が揃えば左手でスティックをはじかなくてもほぼ失敗せず立ちキャンがだせます。
また左手がフリーなので立ちキャンから瞬時に行動可能です。
この存在によりスマブラforは将来的に、Cスマッシュでいつでも絶空が出来る設定かC攻撃によるいつでも強攻撃が出しやすい設定のどちらかのキーコンに二極化していくだろうと考えました。
ちなみにC攻撃でもこの仕込みを使えば立ちキャンの猶予が伸びるのでどちらのキーコンでも有用性はあります。
個人的にこれは、大げさに言うなら世界が変わる発見だと思いました、が、これを僕が公表する事はありませんでした。
理由としては凄く簡単でアップデートで消されたくなかったから。
昔は頻繁にアプデが繰り返されており、色々なテクニックが消されていったので、その1つにしたくなかった。
僕は発見してすぐに、彼女にこれを教え、トレモやキーコン変更、コントローラーまで変える事にはなりましたが、結果的に彼女がスマブラforをリュカでとても楽しくプレイ出来る様になりました。
その楽しみや笑顔をアプデに奪われたくは無かったので、公開することはしないと決めていました。
そして、最後までこの操作が消される事はありませんでした。
僕の中では世界を変える事よりも、目の前の困っている大事な人を助ける事の方が大事だなと思っていたので全く悔いはありません。
チラッと彼女のスマメイトの紹介ページとか見ると、立ちキャンがとか間合い管理が上手いって所を見るとにやっとしますねホント
対戦動画も探したらあったので上げておきましょう。
ちなみにそんな彼女ですが、1年程前にスマブラforのプレイヤーとしてはほぼプレイする事はやめてしまいました。
理由は色々あるのですがあまり詳しく聞くのも野暮だと思うのでそこまで聞いてはいません。
辞めた事に関しては僕はそれはそれでも良いかなと思っています。
続けて貰えたらと思う事はあっても、趣味は趣味であり、続ける方がつらい事もあると僕は思っています。
どんなに真剣に取り組んでも、どんなに強くても、ほぼ全てのプレイヤーがいつか必ず何らかの事情で辞める時が来ます。
それはその人が選んだ事なので、それ以上他人の僕がどうこう言う事はありません。
人は人、自分は自分なのです。
話がとても長くなってしまいました、最後なので普段よりも文章が多くなってしまいますね。
最後にスマブラをしなくなった彼女は今どうしているかと言えば、
この度、報告となりますが、6年半程お付き合いしていた彼女と9月下旬に籍を入れました。
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) October 1, 2018
ここまで色々あって、これからも色々あると思いますが、2人で乗り越えながら楽しくやっていこうかなと思います。
今後ともよろしくお願いいたします。 pic.twitter.com/UnifCUqEgY
この結婚ツイートは多くの人に祝福してもらいました。
スマブラforは今までと比べて僕自身も楽しめなかった部分は多く、いざ楽しくなってきた後でも心残りもたくさんあるのですが、それでもこんなにも多くの人に祝福してもらえるようになったスマブラforと言うゲーム、このスマブラシリーズに僕はとても感謝しています。
ありがとうございました。
バグと理由とプレイヤーと
こんにちは、あきらです。
まずはこちらをご覧ください。
これはとある条件下に置いてそのWiiUに接続しているコントローラーの操作に支障をきたすバグとなります。
※3分くらいの動画です、1分程見てもらえればバグの内容が分かるのでその後はお好みでどうぞ。
[解説]
このバグが発生している状況下ではコントロールスティックよりもCスティックの入力が常に優先され、例えキーコン設定でCスティックを『こうげき』に設定していてもコントロールスティックよりCスティックの優先度が上となります。
動画を見てもらえたらわかると思うのですが、とてもゆっくり移動しているのがCこうげきのキーコンとなります、その間コントロールスティックはさわっていません。
このバグの発生条件は、『コントロールスティックがニュートラルポジションからずれた状態でWiiUとの接続を切る』事です。
プロコンで試していますが、他のコントローラー全てで出来るかまでは試していません。
これが起きてしまうと再度接続するまで現在の試合中、そのWiiUに接続してるコントローラーのCスティックが動画の通りにバグります。
また、他の条件ではその試合中に接続しているのに操作が出来ない状況が起きる事もあります。
動画の後半を見てもらうとわかるのですが、バグ元のコントローラーで操作しているキャラクターのストックが全て失った状態でも発生させる事が可能です。
ここまでがバグの内容と主な発生方法となります。
[公表した理由]
実はこのバグ自体は結構前から把握していたのですが、これを公表する事は少なくてもスマブラforが流行っている間は辞めておこうかと思いました。
いくつか理由はあるのですが、発生方法が発覚したところで直る見込みがあるか怪しいものであり、、
何より…現在の無線コントローラーを使用している多くのプレイヤーの楽しめる環境を奪ってしまう事になりかねないと当時の私自身は考えたので、少なくても自分自身しか把握していない現状は公表は控えるべきだ、と思いました。
これまでのスマブラforの大会の中で、実際自分が知っている範囲でこのバグが影響した試合は無かったかと思います。
偶然発生させるにはそれなりな条件を満たさないと行けないのでまあ起こる事はないとは思っていました。
(1つだけ挙げるとするなら、私自身が発生させる事になりますが、そこは信用してもらう以外ありません)
そのかいあってか、GCコン以外のコントローラーも(最初から禁止されているゲームパッド以外)は最後まで使用する事が可能でした。
これは意外と嬉しい事で、少し昔の話になりますがスマブラXの初期のオフライン大会ではキーコン設定は不可となっていました。
確か理由は設定に時間が掛かるため大会運営に支障をきたす恐れがあるからだったと思います。
人口が今より少ない当時でもキーコン設定が出来るなら大会に出たいって人の発言を見書ける機会があり、そういったプレイヤーにも楽しみの機会があれば良いのではないかと思っていた事もあったので、後にそれが可能となり多くの人に楽しみの機会が訪れた事はプレイヤーとしても嬉しく思っています。
その記憶があるからこそ、何かを制限する事やされる事は個人的にはあまり好きではありません。
(最初は使えた物が使えなくなった場合、辞めてしまうプレイヤーも大勢いるかと思いますからね。)
スマブラforにおいても、何度かあったニコニコ闘会議で最後は無線コントローラーが使用出来たことは嬉しく思います。
実際私の対戦相手で、今回はプロコンが使えるから出ましたと言っていたプレイヤーもいたのでやはり使用コントローラーやキーコンに関しては周りが思っているより重要な事だと考えています。
少し話が長くなってしまったのですが、スマブラSPでもいくつかのコントローラーの選択肢があります。
もしそのなかで、似たようなバグが発覚し一部のコントローラーが使用不可となった場合、それが初期に起こってしまうと多くのプレイヤーの損失となりかねません。
そういった意味も込めて、出来るだけゲーム内では無い外側のハード部分でもバグは起きてほしく無いという意味でこの記事が伝われば良いかと思います。
デバッグ作業をする方へ届くかどうかはわかりませんが、 多くのプレイヤーが楽しめる環境が常にあり続けると良いかもしれませんね。
スマバトforWiiUのランキングと後書き
こんばんは、あきらです。
本日、最後のスマブラfor国内オフラインイベントも終わり、あとはSPの発売を待つだけとなりましたが…
その前に、私個人で集計していましたスマバトのみのランキングを発表したいと思います。
[集計期間]
第25回~29回(Final)のスマバトforWiiUの計5回
それ以前のスマバトや対戦会、平日大会(スマバトサイクロプス)、その他のオフライン大会やオンライン大会は対象外となっております。
本当にスマバトのみの集計結果となります。
[集計表]
基本的には画像の表を使い、当てはまらない場合は臨機応変に対応する形をとりました。
ポイントの付け方としては、トーナメントに参加以外でも加点を行い、機材や運営でもわずかに加点。
予選結果もある程度考慮し、Aクラスは順位と勝利により2通りの加算方法を行い、Bクラスは優勝してAクラスBest48程の強さと同程度のポイントとしました。
また、明らかな迷惑行為を行ったプレイヤーは内容により減算しています。
[総参加人数]
総参加人数は604人となりました。
内、5回は43人、4回は60人、3回は67人、2回は103人、1回は331人となりました。
多くの方がリピーターとして参加している様で、スタッフの1人として嬉しい限りですね。
さてここから、結果の発表となります。
注意点として、結果票も含めてですが、ほぼ1人で打ち込み作業をしていたので間違いは絶対に何処かにあるかと思います。
あくまで目安として見てもらえたらと思います、ご了承ください。
それではご覧ください。
■最終結果■
以上、1~200位までの発表となります。
遅くなって大変申し訳ありません。#スマバト のみ集計したSOR(スマバトオンリーランキング)。
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) December 2, 2018
スマバトFinal分も追加しましたので結果発表となります。
100位まで掲載しています。
スマバトに参加された皆さま、本当にありがとうございます、そしてお疲れさまでした。
SSB4 Sumabato only ranking pic.twitter.com/krScvUo9O8
一応発表ツイートも貼っておきます。
ランクインした方々おめでとうございます!!(?)
結果は上記の表に基づき集計を行い、ポイント順に順位を付けています。
表の右の方に、Aクラスの一番良い結果と参加時の平均獲得ポイントも合わせて掲載しています。
自分の順位や気になるプレイヤーの順位を是非参照してみてください。
ちなみに、200位までのメインキャラの使用率は以下の様になりました。
サブキャラクターは含んでおらず、200位までのこちらで集計した数となります。
こうやってみると意外に多いのがファルコンとなりました。
以上が全体の集計となります。
(いやー集計ホント疲れた、本当に・・)
そして、これだけだとせっかく集計したのに味気ないので、いくつかその他の結果も合わせて掲載させていただきます。
その方が見る側も面白いでしょう。
■最終結果(3回以上参加のみ)■
スマバトのみのランキングとなるので、せっかくなら関西(の大会)でだれが強いかも見たいと思うのですよね。
と言うわけで、3回以上参加したプレイヤーの順位も掲載してみました。
集計範囲内のスマバトで、3回以上参加しているプレイヤーのみのランキングとなります。
関西のプレイヤーでも期間内のスマバトに2回以下しか参加していない者は省いている形となります。
スマバト常連の強さの指標として見てもらえたらと思います。
■平均獲得ポイントランキング■
そして、同じように3回以上参加したプレイヤーで1回辺りの平均獲得ポイントが高い順のランクも発表します。
この平均獲得ポイントの高いプレイヤー程、スマバト常連の中で毎回良い結果を出しているプレイヤーとなります。
単発で良い結果を出すわけでは無く平均的に結果を出しているので、見方を変えるとこの順位が高い方がトーナメントの当り運に関係なく強いプレイヤーと言えるでしょう。
■メインキャラクターランキング■
こちらも同じく3回以上参加プレイヤーのみであり200位内から、メインキャラクター事の順位を掲載しました。
順位は平均獲得ポイントの順に載せています。
3回以上参加のみ掲載となるので、表を見てもらえればわかると思うのですが、例えばシュルクの欄にコメさんはいません、コメさんは2回しかこの期間に参加していませんでした。
同様に、リュカの欄では順位はりぜおさんの方が高いのですが、平均的に良い結果を出しているのはあげはさまさんとなるので、順位が逆転しています。
スマバトで3回以上参加しているプレイヤーのみとは言え、ゲームが終わる直前でもここまでキャラがばらけているのは本当にバランスが良いと思わされます。
そして、これで全てのランキングの発表は以上となります。
参加者の皆さま本当にお疲れさまでした。
[後書き]
最後に、なぜSORを作成する様になったかの理由を書いて〆たいと思います。
単純に面白そうと思う事以外にも小さな理由はいくつかあるのですが、今まで日本全国の大会結果を集計しているJPRをはじめ、最近は地方大会のみのランキングも見かけるようになりました。
もちろん、それらに影響されたところはあると言えばあるのですが、それとは別に昔から運営視点として、いつもスマバトに来てくれる常連さんや機材を提供してくれている協力者、そして一緒に大会を作ってくれているスタッフ関係者に何かしらの特典、とまでは行かなくてもちょっとした嬉しい事を提供できないか?と考えていました。
もちろん金銭面が一番うれしいのは正直な所だと思うのですが、そこは割とデリケートな問題なので、何かお金以外の事で提供できる物が無いのかなぁと考えている所でこのSORの作成に至りました。
元々スマバトXの頃はランキング形式で行っていた事もあり、そこに違和感は持たれにくい事や、あくまで私個人が行っている事、そして何より来場者や機材持参者や運営スタッフにも僅かに加点を行う方式にする事により、金銭面以外で何か少し嬉しい事が提供できるのではないかと思い、この様な加点方式を採用しました。
(もしかするとリピータ―や機材持参者の増加にも貢献出来たかもしれません、わかりませんがw)
機材や運営のポイントをどの程度にするかすごく悩みましたが先ずは試験的と言う事で、ホンの少しだけとしました。
それ以外も迷惑行為に対する減点を用意し、参加者の意識を高める事や、同率の際に序列を決めやすい等、案外良いポイント形式なのかなとやっていて思いましたね。
減点も集計が終わってみてはドタキャン以外はありませんでした、参加者のマナーの良さに感謝しております。
とは言え、この方式の欠点はとにかく集計項目が多くて大変でした。
おそらくもっといい方法はあると思うのですが、集計の知識が無いとなかなか個人のみで行うにはしんどい所でした。
そういう意味でも集計が遅れた事は、もし楽しみにしている人には申し訳なかったかなと思います。
その辺りはいざ初めて見ての大きな誤算となりましたね。
もし次回作でもこのような事をやるとするならばプレイヤーも一気に増えると思うので、個人で行う事は流石にしないでしょう、複数で行うなどじゃないと無理かなと思います。
スマブラSPで今の所スマバトランキングの作成は予定していませんが、今後どこかのこう言ったランキングを作成する上で誰かの参考になったとしたら幸いです。
それではお疲れさまでした、気が向いたときに思い出したかのように見てやってくださいw
次回作はどんなキャラ、どのプレイヤーが結果を残していくか楽しみですね。
あと1週間、お仕事頑張ります!
ベヨネッタ -48の必殺技-(技解説)
こんにちは、あきらです。
スマブラforの終了前にせっかくなのでメインとして使っているベヨネッタの各技について書いて行こうかなと思います。
他人用兼自分用のメモとして、新作が出ると風化してしまう前の記録として、SP発売前に今書くしかないじゃない。
※ 説明での口調がメモ用となっておりますので、そこはご了承ください。
一応、
1.地上攻撃
2.空中攻撃
3.必殺技
上記3つに分けて書いています。
近い道が見当たらなかったBAについては省いています。(きりが無いのでw)
[記事内略称]
バレットアーツ:BA
必殺技全般:NB、上B、等デフォルトボタンでの表記
ウィッチタイム(下B):WT
ダッシュ攻撃:DA
■地上攻撃■
01.弱1
4Fの持続と踏み込みによるリーチの長さを活かして地対地の差し込みに対する置きとして使用する。
持続の後半を当てると目押しで下強に繋げやすい。
02.弱1BA
相手を動かす意味で使うのであれば下強のBAよりも弱2への派生で奇襲&フォローとBAまでの発生の速さでこちらの方が使いやすいシーンは多い。
BAでダメージを取りたいときや下強にOPを掛けて相手高%時でもコンボを繋げやすくしたいのであれば下強を優先する。
03.弱2
弱1ヒット時にコンボとし通常通りに使う。
弱1空振り時に緊急で攻撃を置きたい場合振る事がある。
04.弱3
百裂に繋げる以外に、相手のジャンプ逃げ読みで弱3ヒット後に地上上Bや空中攻撃を予め置いてリターンを求めても良い。
マルスリュウベヨネッタ辺りの暴れの強いキャラへは余り行わない事を推奨する。
05.百裂
実はBA発生タイミングにより4種程存在し、それぞれ与えるダメージに違いがある。
感覚的には以下となる。
ボタン押しっぱなし:普通(約20%)
少し遅らせる:高め(約22%)
遅らせすぎる:低め(約18%)
連打する:なし(約16%)
※参考
ベヨネッタ百裂のBA(バレットアーツ)は派生方法でダメージが約16~22%まで変わります。
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) November 10, 2018
もちろん撃墜にもそれだけ影響がでます。#スマブラfor #ベヨネッタ pic.twitter.com/qAtkqUeCY7
連打の使い道はあまりないが、マックやクラウド等のゲージが溜まりきると立ち回りや復帰に影響する場合はあえて低ダメージの連打を選択する事もある。
相手のずらしが上手いと百裂〆が当たらない事があるのですぐに打ち切っても良い。
フォックスはずらしても抜けられない。
06.百裂〆BA
百裂をガードされた場合にごまかしのフォローとして使う。
07~09.横強1、横強2、横強3
この技が最良と思うシーンが殆ど無い技。
ダッシュから反転して出せて反転掴みよりリーチが長いのでそれしか当たらない事が確認出来たなら使う。
3段全て当てても、弱攻撃を弱百裂まで当てるよりダメージが低いのもイマイチな点。
3段目のリーチが横にすごく長いのと当てた後の状況は良い。
(この真空判定とモーション、何処かで見た事ある様な…)
10.上強
単体で使う事より、コンボの繋ぎで使う事が多い技。
コンボに組み込む事でダメージや撃墜に繋がるので狙えるシーンやルートをどれだけ持っているかで強さが変わっていく技、要トレモ。
単体だと真上や斜め上からの対空として、一部のキャラは地上密着状態から2段目までヒットする。
1段ヒットのみでも空前や空中横B等に繋げる事は可能。
11.上強BA
真上に射撃を行うのでWT中に上撃墜が確定している相手やすま村の風船等のやくものでOPを回復するために使う。
上強にOPを掛ける事でコンボの伸びも良くなる。
12.下強
地上戦メインの牽制技として使用。
当たればコンボから撃墜まで常に頼れる技。
先端はガードされてもリスクが低めだが、内側を当てるとベクトルがほぼ真上となり相手が低%だと上強に繋がる、リターンを重視する場合や相手をめくっている場合の選択肢としてお好みで。
13.下強BA
BAでダメージを取りたい場合に使う。
ただし、警戒もされやすい行動なので使いすぎるとダッシュから反撃をもらうので使用は控えめに。
相手を動かしたいだけなら弱1BAや空NBA等でOK。
14.横スマ
WT中の〆、空前1急降下着地からの〆。
相手高%時に空前当ててからの回避着地読みで振ったり、もしくは一部キャラがそのシーンできりもみ吹っ飛びだと確定したりする。
単体で使用する場合は、下強先端より更に遠くの間合いまで届くのでその位置をキープしている相手の意表を突くと当たることもある、ただしリスクの方が高い。
撃墜された直後に無敵時間にとりあえず1発撃つのは割とテンプレート。
15.横スマBA(上スマBA)
横スマがガードされた場合や空ぶった場合のごまかしフォローとして使う。
上スマBAも使い方は同じ。
16.上スマ
WTの〆のお供。
単体だと相手の小ジャンプ牽制読みとしてハイリターンで振る事もある。
17.下スマ
2回目崖捕まりに対してや復帰ルートが確定している相手への復帰阻止。
崖際のWTの〆のお供。
相手が低%の場合は空下先端のメテオの方が落ちるので使い分ける。
18.DA
メインはチコの処理。
その他の選択肢としては強くは無いが、着地狩り、受け身狩り、引いている相手への差し込みとして使う。
技性能は低いが、ベヨネッタの足の遅さからこれしか間に合わない事と、これしか狩れない行動があるために使う事がある。
かなり引き気味の相手の立ち回りにリスクを負わす事の出来る行動ではあるのでそれに対して振っても良いが、バレるととても弱いので1試合中に1回程度か、見せておいて意識付けさせる程度で良い。
低%時に根本ヒットからコンボ移行は一応可能。
ガードされると減速する仕様があるため速度と移動距離の割には余りめくってくれない。
19.つかみ
相手のシールドに対して、ガーキャン行動として、普通の選択肢。
見た目に反して判定は下気味なので低身長のキャラや攻撃を掴めない事は無い、逆に小ジャンプに対して空振る事もある。
20.ダッシュつかみ
シールドに対する差し込みとして、小ジャンプ空中攻撃や下強のシーンでの対の択として使う。
他キャラのダッシュ掴みと使い方自体はそこまでの差は無い。
実は見た目よりもリーチが長いのでそれを意識して使うと狙えるシーンが増える。
通常掴みとの大きな違いは即上投げに慣性が乗るのでコンボや回避2択を仕掛けやすく大きなリターンを得ることが出来る。
この行動を通す回数を増やすことはとても重要。
21.振りむきつかみ
差し込みに対する置きやダッシュでめくりながら使う。
ローリスクな反面、ダッシュ掴みと逆の理由によりリターンは低め。
前回避やDAの確認に自信がないならまとめて刈れる行動のため使ってもよい。
リーチはそこまで無いので他キャラの様に差し込みの対空として使うのはイマイチ。
バック小ジャンプ空前や空後の方が役割が被りつつリターンが高いのも逆風。
ただし、ダッシュガードに対しては最良の選択肢となり得るので必要と思えば使用頻度を増やしても良い。
22.つかみ攻撃
相手に往復ビンタ。
実は全キャラの中でも与えるダメージが高めなのでレバガチャをサボっている相手や、前投げ上投げの僅かに撃墜まで足りない%のフォローとして使える。
即上投げ等でベクトル変更ミスを誘う場合や、多人数戦ではあまり使わない。
23.前投げ
背中から体当たりし強めに飛ばす、いわゆる鉄山靠。
投げの中では前方向に対する吹っ飛ばしは強目であり、画面端等では撃墜を狙う事が出来る。
空中後攻撃等で相手のガードを固めつつ、投げに行って撃墜や復帰阻止を狙うシーンで使うと良い。
尚、体当たりで他のキャラも巻き込む事が出来るのでチーム戦やチコの処理で活用できる、これは他の投げでも同様。
単純に前方向に飛ばす使いやすい投げとなり、ダメージも他の投げより高く、このキャラ自身が復帰阻止が強いので多用したくなるが、上投げから得られる期待値がとても高いので、出来れば上投げを優先していく事をお勧めする。
24.後投げ
後ろ方向に軽く飛ばす。
特に目立つ性能はなく、ベヨネッタにしては普通の投げ技。
後ろに飛ばしたい時以外は余り使わないが、戦場やすま村等の台の上にちょうど乗るぐらいの%で相手の受け身ミスからコンボを狙う時は積極的に使用しても良い。
25.上投げ
若干手前の上方向に軽く飛ばす投げ。
必ず繋がる攻撃は少なめだが、素早く上方向を攻撃出来る上Bや、空中回避されてもこちらの次の攻撃の方が早くだせる空前や空上のおかげで投げコンボに近い事が出来る。
ダッシュ掴みから即上投げを行うと若干前にスライドするため、例え適正なベクトル変更をされてもコンボに移行しやすくなる。
相手の%により回避絡みの読みあいが若干変化するが、それさえ意識しておけば強力なコンボ始動技として使えるので、ダッシュ掴みをメインの選択肢としてこの技を多めに使う様にしても良い程の高い期待値を持つ投げとなる。
26.下投げ
暴言を吐きながら相手を銃(ハイヒール?)で踏みつける。
相手が低%時はあまり飛ばないが、200%前後では上方向の撃墜技として使える。
使い方は撃墜狙いがメインとなるが、100%前後ではあまり飛ばないため、崖付近で前投げと見せかけて内側にベクトル変更をしている相手に対して、変更ミスから空上や空後等の撃墜狙いとしても使用する事が出来る。
■空中攻撃■
27.空N
単体では小ジャンプでの空対空、復帰阻止、持続部分も込みで崖上がりなど。
一応低%の地上の相手に当てると掴みや下強に繋がる。
コンボでは下強→空前1のシーンを相手%依存で下強→空N→空中横Bとし、ダメージとコンボの延ばしとして使える。
繋がる%帯や被ダメ補正、落下速度を考慮する必要があるので少し難しいが覚える価値はある。
空前1が繋がるシーンはこの技に置き換え可能と意識しておくとルートが覚えやすい。
空前1からも相手が自分より下側にいる場合は横運びコンボ中の撃墜手段として、他には落下速度の早いキャラで低%なら下強→小ジャンプ空前1→空N→地上技等の地上コンボに繋げる事が出来る。
28.空NBA(持続)
復帰阻止、崖上がり、崖上がり阻止、着地、(本当てとあわせて)小ジャンプでの空対空等で使う。
全キャラの空中回避無敵時間よりも攻撃判定を長く置けることや当てた際のベクトルが若干低いので復帰阻止として使う事がメインとなりやすい。
近距離小ジャンプ上りでめくりながら出すと相手のジャンプを潰しながらある程度ガードに対するリスクも軽減できる。
使えるシーンが多いように思えるが判定が強いわけでは無い事や小ジャンプからBA持続まで出すと着地まで動けない、復帰阻止では一番に警戒される行動となるのでバレると弱い。
他にも優秀な空中技が多いので妥協やただ適当に振っていないか注意して使う必要がある。
コンボとしては、空中攻撃の中ではかなり吹っ飛ばしが弱いのでジャンプの上昇中か着地際に当てると他の技に繋がりやすい。
意識して持続当てを狙う事は少ないがその展開になった場合は次に繋がる技を頭にいれておく事。
29.空NBA(射撃)
待ち合いにおいての牽制。
弱1BA、下強BA、NBと共に遠距離で相手を動かすために使う。
攻撃判定を出しながら射撃しているので牽制ついでにダメージが取れること、射撃しながら移動が出来るのでリスクが少ないことが強み。
反面相手に与える%は期待できない。
大ジャンプから行うと着地前に任意のタイミングで動けるようになるため低空空中横BやWT、シールドに対して低リスクの空前1やすかし掴み等の色々応用が効いたりする。
かなり広い攻撃範囲になるのでパックマンの下方向からの横B復帰のパワー餌を遠距離から叩き落としたり、ダックハントのNBの缶に干渉しながら移動出来る等のキャラ対策としても機能する。
30.空前1
何から書いて良いかわからないほど強すぎる技。
小ジャンプからの差し込み、引き小ジャンプからの差し返し、大ジャンプ即出しの低リスク空対空、復帰阻止等。
シールド込みで何かにヒットすると急降下を入れていない場合は僅かに跳ねる性質があり、ガードにされても跳ねながら逃げたり、当たっているのであればそのまま他の技でコンボに移行することが出来る。
ガードされていた場合、引いて仕切り直し、空前2で攻めの継続、相手の速め暴れに対する上B等が主な選択となる。
急降下を入れると跳ねなくなる仕様を活かしてめくりながら着地すると相手の暴れ方向のミスを誘いやすい。
その後はお好みで反撃になるが振り向き下強が近距離で当たるのでコンボが伸ばしやすくなる。
めくり着地から低%は上強、高%はヒット確信気味で横スマがコンボになる。
めくりヒットさせても相手を後ろ側に飛ばすことは無い、その場合必ず横気味の前方斜め上となる。
攻撃判定やリーチが強いとまでは言えないので牽制で振る場合は空後にしてしまいがちだが得られるリターンやジャスガにも耐性があるためこちらを多く振るようにした方がより勝率は伸びやすい。
コンボで使う場合、単体ヒット時以外でも各技と技の繋ぎとして様々なコンボルートに組み込める。
コンボ中の相手の回避を読んで更にダメージを伸ばす場合もこの技を当ててから様子見を入れる等、使い込みに応えてくれる技となる。
ベヨネッタを最強キャラとして見る理由の1つになる技。
31.空前1BA
空中で前方向のみ攻撃するBA。
空NBAよりも前に対する射撃回数は多いので、復帰ついでに相手に当てたり、すま村の風船でOP相殺を回復するのに使う。
ただし、崖にいるクラウドを射撃するとホンの少しだけ早くリミットが溜まってしまうので、その場合は使わない方がよい。
何度も狙いすぎると読まれて相手が場外まで復帰阻止してくるので注意。
31.空前2
空前1から派生出来、空前3に派生できる技。
モーションや何かに当てると少しだけ跳ねる性質等は空前1に似た技だが、全体Fや着地隙が出る時間が若干長く、弱くなった空前1と認識するとわかりやすい。
使い方はそのままの通り空前1からコンボやガードされた場合の攻めの継続に使う事がメインとなる。
空前1はヒット時に目押しや着地から様々な技がコンボとして繋がるが、空前2は上記の理由からそれらを狙う事は難しくなる。
その為空前2だけを牽制として振ることはほぼ無い。
空前1が空振りやガードされた場合のフォローとして存在することが強みとなるのであえて振らない方が良い場面も多い。
コンボとしては空前3に繋げる以外では、空中回避の無敵が遅く暴れが間に合わないキャラには空前2→上Bが実質コンボとして使える。
横運びや撃墜までの距離稼ぎとして重宝する。
そうでないキャラ相手にも空前2→上Bを嫌がって回避させやすい技と言えるので、回避読みからコンボを伸ばす技として使用しても良い。
空前1と同様に急降下を入れると跳ねなくなる仕様を活かし着地寸前で当てると連携気味のコンボも可能な点は同じ。
弱い空前1としてもその技が強すぎるため十分に強い技と言える。
32.空前3
空前2から派生のみで出せる技。
空前1や2と違い、何かに当てても跳ねたりはしない。
相手の%が低い時には各種B技からダメージを伸ばす事が難しいので割り切ってこの技で〆て安定と状況維持を取る方法や、横運びコンボで早期撃墜を狙う際の最後の一発として使う。
相手が低パーセント限定だが空前3を着地寸前で当てると再度空前1等の他の技に繋げる事が出来るので序盤の運びコンボでは重要なパーツとなる。
横運びや低パーの運びのパーツとしてつなぐ場合、どちらも空前2と共にタイミングを遅らせながら相手の硬直が終わる直前辺りを狙って繋げていくと運べる距離や、繋がる技が増えるので意識して行うと良い。
34.空後
長いリーチと強めの判定とぶっ飛ばし力を持つ空中での要となる技。
癖がないので使いやすく立ち回りや撃墜で重宝する。
小ジャンプから急降下を入れながら着地寸前に攻撃判定を出し、先端を意識して当てるようにする、スマブラの空中技のお手本の様に使うと良い。
攻撃判定の持続が長めなので、上記の行動を崖を上がろうとする相手に置くように使うと当てやすく、着地隙も短いので空振り時のリスクも少ない。
この技の注意点として技の判定が若干斜め上に出るのでしゃがんでいる相手には当たらない事がある。
全体Fが短いので小ジャンプから最速で出すと他の行動を行う事が出来るので、空対空で先出しで置いておく事やジャンプの上りで当て、横B等のコンボに繋げる事が出来る。
この技をコンボに組み込んだ場合は単体でのダメージが高いので与える%が伸ばしやすい。
使いやすく特に弱い点も殆ど無いのだが、当てても単発で終了するシーンが多いので撃墜以外で狙う場合は空前1を当てた方が大きなリターンを得ることが出来るため実は振りすぎると勝率が伸び悩むことが起こる。
同様にシールドに対しては当てた場合に跳ねる空前1の方がリスクも少なく、
特にジャスガに対しての耐性が大きく変わるので、判定やリーチが強めでも過信してはいけない技。
(と言うよりも、空前1が強すぎるだけなのでそこまで気にする必要の無い贅沢な悩みな気はする)
35.空上
背後、上、前と攻撃し、どの部分を当ててもダメージが変化しない珍しい技。
主に空中での着地狩りやコンボの〆として使う。
技の後半まで攻撃判定が続き、後隙も短いので相手の方向へ移動しつつ後半の前側に出る判定を狙うと例え空中回避されても再度空上の出だし部分が当たる。
出来るようになると浮かした際の撃墜手段として重宝する。
ほぼ真上ベクトルとなるので、小ジャンプの高さで出だしや終わり際の前方部分を当てると相手が低%なら上強に、高%なら他の空中攻撃やB技に繋がるのでリターンは高い。
ただし狙うのは難しく、低身長のキャラには当たらない。
相手をめくりながらか引き小ジャンプから狙うと成功しやすくなる。
小ジャンプ最速空後からなら先行入力で着地前に出すことが出来る。
コンボでは主に撃墜狙いの〆として使う事が多いが空中ジャンプや上Bが残っているのなら繋ぎにも使える、その際には判定の出る位置の関係上前向きか後ろ向きかでコンボルートが変化する。
上方向への運びがメインとなるが、低%で下強→空前1→空上→即着地で再度小ジャンプ空前1等の横への運びパーツとして使うことも出来るので予め練習しておくと良い。
要所での繋ぎとして押さえておくと光っていく技となる。
36.空上BA(持続)
空Nと同じくBA時でも回転させている足に攻撃判定がある。
使いどころは空Nの持続と類似しており、長い持続を活かし空中回避を安定して狩る、上空でコンボが途切れてもつれた場合のフォロー、崖を上がる場合等に使う。
空N持続よりこちらの方が判定の密度が薄い変わりに範囲は広い。
空中回避狩りにはこちら、着地のフォローに使うなら空Nと使い分けると良い。
37.空上BA(射撃)
こちらも空NBAの射撃部分と用途は似ているが、縦回転しているので全方向を攻撃出来る反面、同じ方向への射撃回数は空NBAより更に少ない。
中距離の牽制で使う場合は、地上にいる相手には後ろ向きで使った方が少しだけその方向への射撃回数が増えるが、それを込みで考えても空NBAの方が使いやすくなる。
BA全般に言える事だが、OP相殺が元の技と共通しているのでこの技のBAを当てる程空上が飛ばなくなってしまうため、意図して使わない事を選んでも良い。
同じくほぼ全てのBAに言えるが、BA中の銃口にもとても弱いふっとばし判定がある。
横スマや百裂等はこの判定のおかげで、(相手ミス依存の)フォローをする事が出来るが、この技の場合は空上の持続で吹っ飛ばした相手に銃口の攻撃判定が当たってしまい、吹っ飛びを弱めてしまう現象が極稀に起きてしまう。
この事を覚えておくと、実際にそれが起きた時に素早く対処できるため頭に入れておくと良い。
38.空下
一瞬空中で停滞して急降下しながら踵落としをする技。
踵部分に強烈なメテオ、着地時に強烈なふっ飛ばしを持つ。
使い所は復帰阻止、着地タイミングのごまかし、崖掴まり数Fの隙を狙う等。
崖掴まり数Fには状況やキャラによっては当たる、後隙があまり無いので取り合えず置いておくのも良い。
足場がない場所で使う場合、ある程度高度が無いとそのまま落下してしまうが、他のキャラの類似した技より全体Fが短いので使う高さを注意しながら出せば自滅することはない。
全体Fの短さとメテオ判定を狙い復帰阻止に使うことが多くなるが、高度があれば逆に復帰阻止に来た相手を落とすことにも使える。
メテオ部分は相手の%にあまり依存せずに飛ばすことが出来るため崖付近でWTを決めた際に他の技でステージ外に運びこの技のメテオで〆ると早期撃墜が狙える。
必殺技多用後に着地隙が増えている状態の着地タイミングずらしとして使うことも出来る。
この技の着地攻撃が当たった場合はかなり強いふっとばしとなるため撃墜手段として使うことも可能だが相応のリスクは発生する。
39.空下BA
空下の着地攻撃をガードされた場合のフォローとして使う。
■必殺技■
40.NB
若干上気味の横方向に直進する実弾系の飛び道具、溜め可、溜めモーションをシールドでキャンセル可。
8回まで連射可能だが溜めると最初の2回だけ威力と吹っ飛ばしと攻撃判定が大きくなる。
地対地の牽制や復帰阻止として使う。
射角上、地上にいる背の低い相手には当たらない。
それ以外の相手に地対地の遠~中距離の牽制として、実際に撃つのではなく溜めを見せて相手の動きを抑制する事がメインの使い方となり、当たりそうな場合だけ発射する。
他には小ジャンプに対する牽制として、予め溜めを置いておき、相手のジャンプと噛み合った場合に発射する。
溜めを見せて相手を抑制する事は強いが、実際に撃つと割と大きな後隙が発生するので無暗に撃たず適当に見せて、意識外の時に撃つことがこの技の強さになる。
溜めを見せた場合、「シールドorジャンプorしゃがみ」が相手の行う動作とりやすい。
シールドには近ければ掴みorシールドの減少を待つ、ジャンプには溜め解除から対空攻撃orWT、しゃがみには間合いを詰めるか下強BA等で対処していく。
溜めなしNBはミュウツーやサムス等の溜める技を持っている相手への妨害としても使える。
復帰阻止で使う場合、相手の復帰高度に合わせて落下しながら溜めるか射撃すると空中回避されても対処しやすくなる。
この技の存在があるおかげで相手は下から復帰を半強制されるので、下からの復帰に対して阻止を行うか上B技をWTで取って阻止する。
41.地上横B
低姿勢で突進する技、ボタン押しっぱなしで蹴り上げに派生する。
大ぶりな技の為簡単には当てられず、当たらなかった場合に大きな後隙が生まれる為リスクは高いがそれに見合うリターンが詰まっている技。
突進時に、技出だしから中盤部分を何かに当てると派生を行わなかった場合に技後半をキャンセルする事が出来る。
その性質を活かし、ガードされた場合のリスク軽減やコンボに移行する事が出来る。
当たる位置や%で吹っ飛び方は変わるが、上強や空中攻撃や上B等に繋がるのでいずれも得られるリターンは高め。
派生の蹴り上げまで当てた場合、上強や空上、空前、上B等様々な技が繋がり、特に上強に繋がった時のリターンはそのまま撃墜を狙える程となり得る。
ただし、コンボルートの選択が難しくなりがちなので、欲張り過ぎるとミスしてしまうため、練習と実戦慣れが必要。
派生を当てれば何かが起きてしまうので、負けそうな場合は狙う頻度を増やしても良いかもしれない。
それ以外の狙うシーンはとしては、姿勢の関係上で浮いている飛び道具を潜って攻撃や、相手の受け身先に置くと低リスクでその場と外側両方の受け身を狩れる事があるため、覚えておくとよい。
派生するには必ずBA→派生キックの順番になるが、BAだけで派生キックまで出さない事も出来るので、横B入力時にはとりあえずBAまでボタンを押したまま、状況を見て派生するかどうかを選択すると派生までの確認猶予が伸びる。
42.空中横B
空中で横気味の斜め上に突進する技。
復帰の他、空中攻撃や上B等で飛ばした相手へコンボ継続として使う技。
何かに当てると少しの時間だけ再度使用できる様になる。
基本的にはコンボの繋ぎとして使う事が多いが、単体で空中への相手に差し込んだり、小ジャンプに対する牽制や復帰阻止等、わかりやすく言うなら行けると思った場所に突進しに行くと良い。
ただし、ガードや空振りには着地隙が増える仕様も含めてそれなりなリスクもある。
技の出だしや中盤や後半で飛ばし方が若干違い、特に後半の先端はほぼ真上方向に飛ばすので、当てるのが難しい分高めのコンボが狙いやすくなる。
この技に限らずだが相手の%が低い時よりも40~80程たまっている時がコンボが伸びたり撃墜を狙いやすくなる。
この技から繋がる攻撃は相手のキャラや飛び方、状況にかなり左右されるので実戦で覚えるか、対戦動画を見て学んで行くと良い。
コンボルートを選択する上で対ベヨネッタが出来るプレイヤー程ずらしが上手くなって行くので、上Bよりも横Bや空中攻撃が当てれる様になる頻度を増やしていくとダメージや撃墜に繋がりやすくなって行く。
43.空中横BBA
BAを行った方が横慣性が乗るので、横方向の復帰距離が伸びる。
横B→一瞬BA→他の行動、と行っていくと良い。
44.空中下横B
空中横B前に下入力を入れると斜め下に突進していく。
当たるとベヨネッタが大きく跳ねる。
ベヨネッタの横Bと上Bは使用回数を増やすほど着地隙が増える仕様があるが、この技は着地隙が増えない、ただし、直接着地すると攻撃判定は出るが大きな着地隙が発生する。
主な使い方は浮かされた場合や上B空振り時の着地補助として使う。
空中から斜め下に急に攻撃出来る為、奇襲として使えなくもないが当ててもコンボ移行が難しくリスクも高い為あまりお勧めできない。
ただし、相手が100%を超えた辺りで、空中下横B→空中横B→空中攻撃の撃墜コンボが狙えるためその場合は多用しても良い。
攻撃手段としてよりも着地への守りの要素として重宝する技。
45.上B1
初段で前方を攻撃、その後上方向に突進しながら多段攻撃を行う技。
発生が早く、上方向の判定も負ける技がほぼない強さの判定を持つ。
技後半をキャンセルでき、しりもち落下とならず、コンボ始動になる。
横方向の復帰距離を伸ばす場合は後半を空前1でキャンセルすると良い。
空中ジャンプから2F以内の使用であれば空中ジャンプが復活する。
元々の全体Fも短く地上戦の牽制としても使用できる、書いていて何だかよくわからない強さを持つ技。
(回る技は強いらしい。)
使い方を簡単に上げるとするなら、
・発生と後隙が少ない事を活かしダッシュからの牽制として
・シールドから後ろ方向へも出せるガードキャンセルとして
・負けない判定を活かして下からの復帰技として
・空中攻撃をガードされた場合のごまかしとして
この辺りがメインとなる。
相手にヒットした場合は、空前や空中横Bでコンボを狙い、当たらなかった場合は空中ジャンプや空中下横Bで逃げると良い。
横Bの時にも書いたが横Bや上Bを多用すると着地隙が増えていく仕様があるが、何故か崖捕まりでそれらが全て解除されるため、B技空ぶり時にはとりあえず崖に逃げると良い。
このキャラは崖上がりも比較的強め。
46.上B2
上B1を使用している状態で、空中ジャンプが残っている場合に使用できる2回目の上B。
空中ジャンプから2F以内に使用している場合にジャンプが残る仕様はこの技にもある。
上B1との違いは最終段のふっとばしであり、上B1は横気味の斜め上となるが上B2は目の前に軽く飛ばし空中攻撃や横B等コンボがしやすい(〆やすい)飛ばし方となる。
コンボの〆直前に当てる事が多い技となり、それだけ相手のずらす用意も出来ている事が多いので、相手がどの方向にずらしているのか見極めて次の技を選択すると良い。
慣れればある程度どうずらしているか、どう飛ぶかわかるので、しっかりコンボがつなげられる。
反面上B2を使用している状態では着地隙も大きくなっており、横Bや空中ジャンプが残っていない事も多い。
ここまで使った後に攻撃を外した場合(空Nの持続やWT等でフォローできたとしても)大きな後隙が生まれてしまう。
これが原因で負けてしまう事も多いので、リターンに伴う相応のリスクはあると思って良い。
コンボ途中にリスクを気にして安定で済ますか、更にコンボに行くかの判断はこのキャラの難しく面白い要素となっている。
47.上BBA(上B1、上B2共通)
上B1と2の両方で色々書いたが、上Bはとても強い技となっているがこのBAだけはほぼ不要の物となる。
上BBAを使用すると上Bの後半部分にキャンセルが出来なくなり、結果として全体Fが伸びる。
上BBAで与えられるダメージも1~2%程なので、狙う必要は無く、逆に操作ミスとして誘発しやすい。
上Bが強すぎるバランス調整なのでは?と思わされる程である。
下から復帰する際に崖を掴みながら相手に1%程ダメージが与えられるぐらいが使い道となるかもしれない。
48.下B
ウィッチタイム(WT)、諸悪の根源。
当身であり、成功時には相手を少しだけスローモーションにしつつ、自分には1秒程の無敵を付加する。
使用回数を増やせば増やすほど相手をスローにする時間は減少し弱くなっていくが時間経過で少しずつ元に戻る。
相手の%が高い方がスローにする時間も伸びる。
連続使用で弱くなる仕様を考えても、相手のどの技を当身で取ったとしても基本的には撃墜技やコンボ始動技を当てる事が出来る。
成功時にはスマッシュで倒せるならば、下強→上スマッシュがテンプレートの撃墜手段となり、倒せないのであれば上強を数発当ててスローが途切れる直前に通常コンボへ移行する様にすると良い。
戦場等でこちらが台上に居る時に決めると、下強等で相手を台上まで上げた後に上スマホールド根元を当てたりすると早期撃墜が狙える。
崖付近でも同様に、空中攻撃や後ろ投げで相手を崖の外に追いやり、下スマや空下のメテオ部分を狙うとこちらも早期撃墜となる。
どちらにせよ、位置やスローにする時間や地形などが影響する為、スマッシュで撃墜出来ない場合はアドリブ性が高く求められるので予め練習しておくと良い。
WTを決めた瞬間に構成が頭に出るようなっている事が理想。
他の使い道としては上でも書いた着地の補助や復帰阻止の上B等に引っ掛ける。
単体で当身を狙う場合は相手の癖を読んだり、攻撃の殺意(?w)を感じ度って使用すると良い。
飛び道具に対して当身を取った場合周囲2キャラ程の範囲に相手がいた場合スローに出来る。
スローに出来なくても1秒ほどの無敵は付加出来るので攻めの起点としても使える。
同キャラのBAやワイヤー攻撃も飛び道具ではなく生身扱いの攻撃となり、どんなに離れていてもスローにする。
スマブラに置けるカウンターは取った技の威力で反撃の威力が決まる物だが、この技はこちらの使用回数と相手の%しか影響せず、弱攻撃であれスマッシュホールドが叩き込める事や、撃墜にならなくても50%以上のダメージを平気で持っていくため、非常に強力なカウンターと言える。
着地隙が生まれやすいこのキャラにこんな強い技を持たせている事自体も、このキャラを強くしている要因となっている。
色々と高性能な技が多いキャラだが、なんだかんだ一番はこの技ではないかと思える性能と言える。
■終わりに
以上でベヨネッタの技解説となります。
初めに書き始めたころから20日ぐらい掛かってしまい、この手の攻略記事を書く事が難しいというのを再認識しました
時間作れなくて通勤時間にベヨネッタの攻略記事書いてるけどなかなか進まない
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) November 27, 2018
予定してたキャラ対策までは無理そうだ
普段自分が瞬時に行っている事を文章化する事はとても大変で伝わりにくい部分や抜けもあるなと思いつつ、文字は動画には無い伝えやすい部分もあるとは思いましたね。
スマブラforのベヨネッタが出てから少し経ってこのキャラにメインを変更したのですが、やればやるほど強くなって行くのが分かって最強キャラって良いな!と再認識しながらサボればサボるほどコンボが出来なくなる事もありで、色々学んだキャラとなりました。
書いた事がスマブラSPでも使える部分はあるかと思うので時期は時期ですが、書ききれて良かったと安心ですw
SP発売後はforはやらなくなると思うので、その前に自分のforのプレイの足跡として忘れる前に残す事が出来たのも良かったのかなと思いますね。
このメモがどこかの誰かの参考になれば幸いです。
機会があればSPでこの手の文章も書いて行くかもしれませんね。
Nintendo Live 2018 京都大会 -レポート-
こんにちは、あきらです。
11/23~24に行われた『Nintendo Live2018 京都大会』に行ってきたので簡単なレポートを書いておきます。
■1日目
会場入り口はこんな感じ。
今回の目的はスマブラSPの体験会と発売前の大会の観戦がメインですが、会場にはスプラトゥーンやアームズやマリオテニスやポケモンのレッツゴーピカブイの体験ブースもありました。
ちなみに体験会の合間に僕と妻でこの2(人)匹と写真を撮ったのですが、イーブイに「よろしく!」って言いながら頭をガシガシ叩いたら、イーブイ側もガシガシ突っついて反撃してきました(笑)
その他にも要求されたら2匹で可愛くポーズを決めたり、待機や歩いている時でも可愛くしていたりで、これ中の人相当レベル高いと思いました。
「こいつ、プロだな…」
会場の様子はこんな感じ、ちなみに1日目はOceanしぇあ夫妻と紅葉を見に行った後に寄ったので会場は結構空いていました。
ただ、2日目は尋常じゃない人の量だった…
写真はマリオテニスですが、翌日のスマブラ一般部門の決勝もこの舞台で行われました。
2日目の決勝は観戦者もとにかく多すぎて動くのも大変だったので写真は撮っていません。
大きすぎて映しきれなかったので左側だけですが、公式サイトにもあるキャラ集合絵もありました。
ちなみに、2日目にのじさんとスマバトにとても縁のある人と一緒にこの絵を見てたんですけどケンともう1キャラは入って無いとかなんとか言ってました、よく気づいたな。
一日目は数回体験後、車で来ている事もあり混む前に退出。
■2日目
二日目は沖縄からこの為だけに来たJ-Snakeの引率係として再度会場へ。
選手の集合時間が早かったので早朝から起床し今回は電車で移動、のじんこOceanと途中合流。
選手二人と会場入り口で分かれてのじさんとスマブラSP体験参加者の列に並ぶ。
整理券はこんな感じの手首に巻いておくタイプ、時間によって色分けしているみたい。
整理券配布と一般入場列は別だったんですが、ほにやって人がもっと早い時間に来ていたのに一般に並んで悲しんでいた。
やる気ある人はちがうなぁ~w
一応試合はこんな感じです。
それぞれに係員がついて案内とか説明をしていました。
当選選手にはユーザー主催のオフライン大会の常連者達、いわゆる『スマ勢』も多く参加していたのですが、トップ8を決める試合で結構負けてしまい、決勝トーナメントには2人しか残っていませんでした。
そこまで決まった後に一旦休憩。
のじさんと一緒にいるときに、妙に痩せた知っていそうな顔に遭遇、そしてその人が話しかけてくる、それは…!
誰とは言いませんが、なんとこの日の為に1日外出券を使って地上に出てきた人と遭遇、今日はポケモンスナップはお休みの様です。
しばらく感動の外出に涙しつつ、3人でいると何故か集まるスマバトスタッフ。
スマバトスタッフはスマバトスタッフ同士で引かれあうって外出さんも言ってた。
そんなこんな時間を過ごして、決勝トーナメント開始…と思いきや、
主人公は遅れてやっ……遅れすぎw pic.twitter.com/fUuPLMWXRK
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) November 24, 2018
何か遅れる事を初めから意図している様な名前の人が永遠とスタッフに呼び出しされていた。
これ周りから見たら面白かったけど、スタッフは大変だったやろなw
しかしともかく、主人公さんもちゃんと遅れてやってきたようで8人による決勝開始。
コメさん応援していたがおしくも負けてしまった。
その後、どこかで見た事ある様なクラウドを使っていたようなメタナイトを使っていた人が1回も負けずに安定した実力で勝利、おめでとうございます!
その後は、別で後から来た妻と引率してきたJ-Snakeと早めに会場を後にし晩御飯を食べて帰宅。
これで『Nintendo Live2018 京都大会』のレポートは終了になります。
会場で絡んだ方々、どうもありがとうございました。
そして新作でもよろしくお願いいたします。
最後に体験会で使用したキャラの感想を少し書いて終わりとします。
このキャラの最大の強さは回避としても使えそうな下Bのポケモンチェンジだと思っていたので、空中でのチェンジがどのくらい実用性あるか楽しみにしていたら、まさかの空中下B後隙増加!と思ったら後隙を別の行動でキャンセル出来るみたいなのでおそらく変化無し。
この技の使い勝手次第で立ち回りだけでなく特に着地に大きく影響が出ると思うので、弱くしてほしく無いなと思っています。
タイマンで考えると、立ち回りが強くダメージを取りやすいであろうゼニガメ主体で使いながら、攻撃判定と飛び道具が欲しい場合はフシギソウへ、シュルクの撃と盾を兼用している様なリザードンで撃墜と耐久を任せていくような使い方になるのかなってぼんやり思っています。
強いと噂されているので使ってみると強そうな要素がいっぱいある強キャラ感がありました。
空中攻撃がどれも使いやすそうで、地上技と復帰も問題なさそうなので後は撃墜手段がどうなっているかに掛かっていそう?
・クラウド
大剣が残念ながらナイフに変更されてしまったのでとにかく短い、forの感覚で先端当てを意識していると空振り放題で困ります。
ただ動きの速さは相変わらずなのとリミットはなんだかんだで強そう、復帰も空中回避の横移動による択の追加や上Bの振り降ろすまでのタイミングが早くなった事や振り降ろしから崖を掴める時間が短縮された等の強化部分もあるので、あと何か見つかればまだまだ強キャラとして居座りそうな気はします。
のじさんと同じ台でやるタイミングがあったので何となく使ってずらしの検証をやってもらおうかと思ったら、中々乱戦だと邪魔されますねw
既に判明している変更はともかく、コンボが繋がりにくい以外の事はよくわかりませんでした。
使用したキャラは以上になります。
ポケトレで最初は始めようかと思っているので、前の体験会から多めに使っています。
しかしキャラが多すぎるのとタイマンの性能は中々検証しにくかったので、発売してから色々判断ですね。
まずは届いたswitchを箱から出すところから頑張りますw
全キャラ実質縦方向重量(スマブラfor)
こんにちは、あきらです。
前回の記事で実戦での横方向のキャラの重さの記事を書きましたが、ありがたいことに思ったよりも反応が良かったので、今回は実戦での縦方向の重さを載せたいと思います。
[計測方法]
計測技:ルイージの空中上必殺技の出だし部分で撃墜する%
技データ:ベースダメージ20%、角度90、BKB40、KBG66
条件:トレーニングモード、終点、地上、ベクトル変更は外側真横
使用コントローラー:GCコン
[補足]
上方向の実戦での重さは体重意外にいくつかの要素が関係して決定する。
『重量(体重)』『落下速度』『被重力』『吹っ飛び補正』『被ダメ補正』等、基本的にこれらの5つの要素が絡んで上方向への重さとなる。
被重力、重力値については昔の自分調べのメモを記事後半に掲載。
良くわからないと思ったら読み飛ばしてくれてOK。
※ Miiファイター関係の重さは前回の横方向の記事と同じ、縦方向の緩和は基本的には無いのでベクトル変更のみ。
以下表の掲載となります。
キャラ名 | 重量 | 順位 | 実上方向耐久値 | 順位 |
シュルク(盾) | 102 | 16 | 177 | 1 |
デデデ | 119 | 3 | 138 | 2 |
ドンキー | 122 | 2 | 131 | 3 |
クッパ | 130 | 1 | 130 | 4 |
クッパJr.(クラウン) | 108 | 6 | 124 | 5 |
ガノンドロフ | 113 | 5 | 123 | 6 |
アイク | 107 | 9 | 123 | 6 |
ファルコン | 104 | 12 | 122 | 8 |
リザードン | 116 | 4 | 122 | 8 |
ロックマン | 102 | 16 | 122 | 8 |
クラウド(LB) | 100 | 23 | 121 | 11 |
ワリオ | 107 | 9 | 120 | 12 |
ルカリオ | 99 | 23 | 120 | 12 |
格闘Mii | 100 | 23 | 119 | 14 |
リンク | 104 | 12 | 119 | 14 |
サムス | 108 | 8 | 119 | 14 |
ロボット | 106 | 11 | 119 | 14 |
クラウド | 100 | 23 | 119 | 14 |
クッパJr.(本体) | 108 | 6 | 118 | 19 |
シュルク | 102 | 16 | 118 | 19 |
シュルク(疾) | 102 | 16 | 118 | 19 |
剣術Mii | 100 | 23 | 117 | 22 |
シュルク(翔) | 102 | 16 | 117 | 22 |
リュウ | 103 | 15 | 117 | 22 |
ロイ | 95 | 37 | 117 | 22 |
カムイ | 98 | 29 | 116 | 26 |
射撃Mii | 100 | 23 | 115 | 27 |
ヨッシー | 104 | 12 | 115 | 27 |
ダックハント | 91 | 46 | 115 | 27 |
シュルク(斬) | 102 | 16 | 115 | 27 |
マリオ | 98 | 29 | 114 | 31 |
ディディー | 93 | 44 | 114 | 31 |
ドクターマリオ | 98 | 29 | 114 | 31 |
ピット | 96 | 34 | 113 | 34 |
ブラックピット | 96 | 34 | 113 | 34 |
ルフレ | 95 | 37 | 113 | 34 |
マルス | 90 | 48 | 112 | 37 |
ルキナ | 90 | 48 | 112 | 37 |
むらびと | 97 | 32 | 112 | 37 |
パックマン | 95 | 37 | 112 | 37 |
フィットレ(腹式) | 96 | 34 | 111 | 41 |
ルイージ | 97 | 32 | 110 | 42 |
ソニック | 94 | 40 | 110 | 42 |
リトルマック | 82 | 53 | 110 | 42 |
ネス | 94 | 40 | 109 | 45 |
フィットレ | 96 | 34 | 109 | 45 |
リュカ | 94 | 40 | 109 | 45 |
トゥーンリンク | 93 | 44 | 108 | 48 |
ゲッコウガ | 94 | 40 | 108 | 48 |
ベヨネッタ | 84 | 52 | 108 | 48 |
ピーチ | 89 | 50 | 105 | 51 |
ファルコ | 82 | 53 | 105 | 51 |
パルテナ | 91 | 46 | 105 | 51 |
シュルク(撃) | 102 | 16 | 105 | 51 |
ゼルダ | 85 | 51 | 104 | 55 |
メタナイト | 80 | 56 | 103 | 56 |
ゼロスーツサムス | 80 | 56 | 103 | 56 |
フォックス | 79 | 58 | 102 | 58 |
ピクミン&オリマー | 79 | 58 | 102 | 58 |
ピカチュウ | 79 | 58 | 101 | 60 |
シーク | 81 | 55 | 100 | 61 |
カービィ | 79 | 58 | 98 | 62 |
ロゼッタ | 77 | 62 | 98 | 62 |
ミュウツー | 74 | 64 | 98 | 62 |
ゲッチ | 75 | 63 | 95 | 65 |
プリン | 68 | 65 | 89 | 66 |
調べた結果は上記の様になりました。
横方向と同じく自分でこの表を使っていて実戦との差異は殆ど無かったと思います。
ただし、前回と比べて少し吹っ飛びが強い技で計測したので順位に若干のズレは発生すると思います。
また、吹っ飛びや被ダメ補正の掛かっているキャラクターは当てる技により順位が変動する事はあります。
表を見てもらえたらわかると思うのですが、横方向と比べて単純なキャラクターの重さよりもかなり順位にズレが発生しています。
これはおそらく新作のSPでも同じような事が起こるかより複雑になる可能性があります。
出来るだけ早く実戦での重さを把握する事が大事かもしれませんね。
縦方向の重さに関しては以上となります。
あとは上でも少し説明した重力に関して少しだけ書いておきます。
[被重力とは]
数字が高いほど以下の作用がある。
1.空中での落下の最高速度までの加速度とジャンプの高度が下がる。
2.立ち吹っ飛びでの高度が低くなる。
3.倒れ吹っ飛びでの高さが若干伸び、空中回避と空中攻撃が出せるFが若干遅くなる。
※ 数字が高くても重量が同じなら立ち吹っ飛び中のやられ硬直Fに差は無い。
※ 数字が高くても重量が同じなら倒れ吹っ飛び中の必殺技や空中ジャンプが出せるFに変化はない。
1.2から推測すると空中扱いになった瞬間から作用している数字だと考えられる。
実戦でのイメージとしては、高いほうが空中での挙動が素早く動けて立ち回りが強くなる半面、コンボを受けやすく撃墜されやすい一長一短のパラメータと認識できる。
スマブラDXで遊撃隊やファルコン等の落下速度が速いキャラが重さ以上に上方向への耐性が高い事に対する不自然さとバランス調整両方を解消するための数値、と予想する。
[関連項目]
・上方向のバースト耐性について
参照するのは『重量』、『落下速度』、『被重力』に加えて『被ダメ倍率』、『吹っ飛び倍率』の5つ
※ 被ダメ倍率はモナドアーツとクッパJrのクラウンとフィットレの腹式による耐性、吹っ飛び倍率はモナドアーツのみ(?)
※ パルテナの軽量化は未検証
重量と落下速度は顕著に上方向の耐える%に影響が出るが、被重力はそこまで大きく影響しない。
被ダメ倍率と吹っ飛び倍率は重量よりも顕著に耐える%に影響する。
・実戦での例
LBクラウドは被重力の値が増えて吹っ飛ぶ距離は増えるが、同時に落下速度も速くなるため結果的に上方向へ通常よりも耐えるようになる。
逆の例では、翔シュルクも被重力と落下速度の上昇はあるが、被ダメも増えてしまうため結果的に上方向への耐性は大差が無い
(受ける攻撃や自分の%や相手のダメージ補正や位置により耐える耐えないが起こり得る)
被重力が高いほど落下速度も速くなっているキャラが多いので、結果的に上方向へのバースト耐性は重量からみても高い傾向になりやすい。
横方向のふっとびに重力値はほぼ影響しない、重力値は縦方向の高さのみ影響すると考えても良い。
重力に関しては以上です。
かなり前に個人で調べただけの物なので間違っている内容もあるかと思います、そこは多めに見てやってください。
最後に横と同じく画像でデータも上げておきます。
自分用に編集した物なので編集元から注意されたら削除します。