ベヨネッタ -48の必殺技-(技解説)
こんにちは、あきらです。
スマブラforの終了前にせっかくなのでメインとして使っているベヨネッタの各技について書いて行こうかなと思います。
他人用兼自分用のメモとして、新作が出ると風化してしまう前の記録として、SP発売前に今書くしかないじゃない。
※ 説明での口調がメモ用となっておりますので、そこはご了承ください。
一応、
1.地上攻撃
2.空中攻撃
3.必殺技
上記3つに分けて書いています。
近い道が見当たらなかったBAについては省いています。(きりが無いのでw)
[記事内略称]
バレットアーツ:BA
必殺技全般:NB、上B、等デフォルトボタンでの表記
ウィッチタイム(下B):WT
ダッシュ攻撃:DA
■地上攻撃■
01.弱1
4Fの持続と踏み込みによるリーチの長さを活かして地対地の差し込みに対する置きとして使用する。
持続の後半を当てると目押しで下強に繋げやすい。
02.弱1BA
相手を動かす意味で使うのであれば下強のBAよりも弱2への派生で奇襲&フォローとBAまでの発生の速さでこちらの方が使いやすいシーンは多い。
BAでダメージを取りたいときや下強にOPを掛けて相手高%時でもコンボを繋げやすくしたいのであれば下強を優先する。
03.弱2
弱1ヒット時にコンボとし通常通りに使う。
弱1空振り時に緊急で攻撃を置きたい場合振る事がある。
04.弱3
百裂に繋げる以外に、相手のジャンプ逃げ読みで弱3ヒット後に地上上Bや空中攻撃を予め置いてリターンを求めても良い。
マルスリュウベヨネッタ辺りの暴れの強いキャラへは余り行わない事を推奨する。
05.百裂
実はBA発生タイミングにより4種程存在し、それぞれ与えるダメージに違いがある。
感覚的には以下となる。
ボタン押しっぱなし:普通(約20%)
少し遅らせる:高め(約22%)
遅らせすぎる:低め(約18%)
連打する:なし(約16%)
※参考
ベヨネッタ百裂のBA(バレットアーツ)は派生方法でダメージが約16~22%まで変わります。
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) November 10, 2018
もちろん撃墜にもそれだけ影響がでます。#スマブラfor #ベヨネッタ pic.twitter.com/qAtkqUeCY7
連打の使い道はあまりないが、マックやクラウド等のゲージが溜まりきると立ち回りや復帰に影響する場合はあえて低ダメージの連打を選択する事もある。
相手のずらしが上手いと百裂〆が当たらない事があるのですぐに打ち切っても良い。
フォックスはずらしても抜けられない。
06.百裂〆BA
百裂をガードされた場合にごまかしのフォローとして使う。
07~09.横強1、横強2、横強3
この技が最良と思うシーンが殆ど無い技。
ダッシュから反転して出せて反転掴みよりリーチが長いのでそれしか当たらない事が確認出来たなら使う。
3段全て当てても、弱攻撃を弱百裂まで当てるよりダメージが低いのもイマイチな点。
3段目のリーチが横にすごく長いのと当てた後の状況は良い。
(この真空判定とモーション、何処かで見た事ある様な…)
10.上強
単体で使う事より、コンボの繋ぎで使う事が多い技。
コンボに組み込む事でダメージや撃墜に繋がるので狙えるシーンやルートをどれだけ持っているかで強さが変わっていく技、要トレモ。
単体だと真上や斜め上からの対空として、一部のキャラは地上密着状態から2段目までヒットする。
1段ヒットのみでも空前や空中横B等に繋げる事は可能。
11.上強BA
真上に射撃を行うのでWT中に上撃墜が確定している相手やすま村の風船等のやくものでOPを回復するために使う。
上強にOPを掛ける事でコンボの伸びも良くなる。
12.下強
地上戦メインの牽制技として使用。
当たればコンボから撃墜まで常に頼れる技。
先端はガードされてもリスクが低めだが、内側を当てるとベクトルがほぼ真上となり相手が低%だと上強に繋がる、リターンを重視する場合や相手をめくっている場合の選択肢としてお好みで。
13.下強BA
BAでダメージを取りたい場合に使う。
ただし、警戒もされやすい行動なので使いすぎるとダッシュから反撃をもらうので使用は控えめに。
相手を動かしたいだけなら弱1BAや空NBA等でOK。
14.横スマ
WT中の〆、空前1急降下着地からの〆。
相手高%時に空前当ててからの回避着地読みで振ったり、もしくは一部キャラがそのシーンできりもみ吹っ飛びだと確定したりする。
単体で使用する場合は、下強先端より更に遠くの間合いまで届くのでその位置をキープしている相手の意表を突くと当たることもある、ただしリスクの方が高い。
撃墜された直後に無敵時間にとりあえず1発撃つのは割とテンプレート。
15.横スマBA(上スマBA)
横スマがガードされた場合や空ぶった場合のごまかしフォローとして使う。
上スマBAも使い方は同じ。
16.上スマ
WTの〆のお供。
単体だと相手の小ジャンプ牽制読みとしてハイリターンで振る事もある。
17.下スマ
2回目崖捕まりに対してや復帰ルートが確定している相手への復帰阻止。
崖際のWTの〆のお供。
相手が低%の場合は空下先端のメテオの方が落ちるので使い分ける。
18.DA
メインはチコの処理。
その他の選択肢としては強くは無いが、着地狩り、受け身狩り、引いている相手への差し込みとして使う。
技性能は低いが、ベヨネッタの足の遅さからこれしか間に合わない事と、これしか狩れない行動があるために使う事がある。
かなり引き気味の相手の立ち回りにリスクを負わす事の出来る行動ではあるのでそれに対して振っても良いが、バレるととても弱いので1試合中に1回程度か、見せておいて意識付けさせる程度で良い。
低%時に根本ヒットからコンボ移行は一応可能。
ガードされると減速する仕様があるため速度と移動距離の割には余りめくってくれない。
19.つかみ
相手のシールドに対して、ガーキャン行動として、普通の選択肢。
見た目に反して判定は下気味なので低身長のキャラや攻撃を掴めない事は無い、逆に小ジャンプに対して空振る事もある。
20.ダッシュつかみ
シールドに対する差し込みとして、小ジャンプ空中攻撃や下強のシーンでの対の択として使う。
他キャラのダッシュ掴みと使い方自体はそこまでの差は無い。
実は見た目よりもリーチが長いのでそれを意識して使うと狙えるシーンが増える。
通常掴みとの大きな違いは即上投げに慣性が乗るのでコンボや回避2択を仕掛けやすく大きなリターンを得ることが出来る。
この行動を通す回数を増やすことはとても重要。
21.振りむきつかみ
差し込みに対する置きやダッシュでめくりながら使う。
ローリスクな反面、ダッシュ掴みと逆の理由によりリターンは低め。
前回避やDAの確認に自信がないならまとめて刈れる行動のため使ってもよい。
リーチはそこまで無いので他キャラの様に差し込みの対空として使うのはイマイチ。
バック小ジャンプ空前や空後の方が役割が被りつつリターンが高いのも逆風。
ただし、ダッシュガードに対しては最良の選択肢となり得るので必要と思えば使用頻度を増やしても良い。
22.つかみ攻撃
相手に往復ビンタ。
実は全キャラの中でも与えるダメージが高めなのでレバガチャをサボっている相手や、前投げ上投げの僅かに撃墜まで足りない%のフォローとして使える。
即上投げ等でベクトル変更ミスを誘う場合や、多人数戦ではあまり使わない。
23.前投げ
背中から体当たりし強めに飛ばす、いわゆる鉄山靠。
投げの中では前方向に対する吹っ飛ばしは強目であり、画面端等では撃墜を狙う事が出来る。
空中後攻撃等で相手のガードを固めつつ、投げに行って撃墜や復帰阻止を狙うシーンで使うと良い。
尚、体当たりで他のキャラも巻き込む事が出来るのでチーム戦やチコの処理で活用できる、これは他の投げでも同様。
単純に前方向に飛ばす使いやすい投げとなり、ダメージも他の投げより高く、このキャラ自身が復帰阻止が強いので多用したくなるが、上投げから得られる期待値がとても高いので、出来れば上投げを優先していく事をお勧めする。
24.後投げ
後ろ方向に軽く飛ばす。
特に目立つ性能はなく、ベヨネッタにしては普通の投げ技。
後ろに飛ばしたい時以外は余り使わないが、戦場やすま村等の台の上にちょうど乗るぐらいの%で相手の受け身ミスからコンボを狙う時は積極的に使用しても良い。
25.上投げ
若干手前の上方向に軽く飛ばす投げ。
必ず繋がる攻撃は少なめだが、素早く上方向を攻撃出来る上Bや、空中回避されてもこちらの次の攻撃の方が早くだせる空前や空上のおかげで投げコンボに近い事が出来る。
ダッシュ掴みから即上投げを行うと若干前にスライドするため、例え適正なベクトル変更をされてもコンボに移行しやすくなる。
相手の%により回避絡みの読みあいが若干変化するが、それさえ意識しておけば強力なコンボ始動技として使えるので、ダッシュ掴みをメインの選択肢としてこの技を多めに使う様にしても良い程の高い期待値を持つ投げとなる。
26.下投げ
暴言を吐きながら相手を銃(ハイヒール?)で踏みつける。
相手が低%時はあまり飛ばないが、200%前後では上方向の撃墜技として使える。
使い方は撃墜狙いがメインとなるが、100%前後ではあまり飛ばないため、崖付近で前投げと見せかけて内側にベクトル変更をしている相手に対して、変更ミスから空上や空後等の撃墜狙いとしても使用する事が出来る。
■空中攻撃■
27.空N
単体では小ジャンプでの空対空、復帰阻止、持続部分も込みで崖上がりなど。
一応低%の地上の相手に当てると掴みや下強に繋がる。
コンボでは下強→空前1のシーンを相手%依存で下強→空N→空中横Bとし、ダメージとコンボの延ばしとして使える。
繋がる%帯や被ダメ補正、落下速度を考慮する必要があるので少し難しいが覚える価値はある。
空前1が繋がるシーンはこの技に置き換え可能と意識しておくとルートが覚えやすい。
空前1からも相手が自分より下側にいる場合は横運びコンボ中の撃墜手段として、他には落下速度の早いキャラで低%なら下強→小ジャンプ空前1→空N→地上技等の地上コンボに繋げる事が出来る。
28.空NBA(持続)
復帰阻止、崖上がり、崖上がり阻止、着地、(本当てとあわせて)小ジャンプでの空対空等で使う。
全キャラの空中回避無敵時間よりも攻撃判定を長く置けることや当てた際のベクトルが若干低いので復帰阻止として使う事がメインとなりやすい。
近距離小ジャンプ上りでめくりながら出すと相手のジャンプを潰しながらある程度ガードに対するリスクも軽減できる。
使えるシーンが多いように思えるが判定が強いわけでは無い事や小ジャンプからBA持続まで出すと着地まで動けない、復帰阻止では一番に警戒される行動となるのでバレると弱い。
他にも優秀な空中技が多いので妥協やただ適当に振っていないか注意して使う必要がある。
コンボとしては、空中攻撃の中ではかなり吹っ飛ばしが弱いのでジャンプの上昇中か着地際に当てると他の技に繋がりやすい。
意識して持続当てを狙う事は少ないがその展開になった場合は次に繋がる技を頭にいれておく事。
29.空NBA(射撃)
待ち合いにおいての牽制。
弱1BA、下強BA、NBと共に遠距離で相手を動かすために使う。
攻撃判定を出しながら射撃しているので牽制ついでにダメージが取れること、射撃しながら移動が出来るのでリスクが少ないことが強み。
反面相手に与える%は期待できない。
大ジャンプから行うと着地前に任意のタイミングで動けるようになるため低空空中横BやWT、シールドに対して低リスクの空前1やすかし掴み等の色々応用が効いたりする。
かなり広い攻撃範囲になるのでパックマンの下方向からの横B復帰のパワー餌を遠距離から叩き落としたり、ダックハントのNBの缶に干渉しながら移動出来る等のキャラ対策としても機能する。
30.空前1
何から書いて良いかわからないほど強すぎる技。
小ジャンプからの差し込み、引き小ジャンプからの差し返し、大ジャンプ即出しの低リスク空対空、復帰阻止等。
シールド込みで何かにヒットすると急降下を入れていない場合は僅かに跳ねる性質があり、ガードにされても跳ねながら逃げたり、当たっているのであればそのまま他の技でコンボに移行することが出来る。
ガードされていた場合、引いて仕切り直し、空前2で攻めの継続、相手の速め暴れに対する上B等が主な選択となる。
急降下を入れると跳ねなくなる仕様を活かしてめくりながら着地すると相手の暴れ方向のミスを誘いやすい。
その後はお好みで反撃になるが振り向き下強が近距離で当たるのでコンボが伸ばしやすくなる。
めくり着地から低%は上強、高%はヒット確信気味で横スマがコンボになる。
めくりヒットさせても相手を後ろ側に飛ばすことは無い、その場合必ず横気味の前方斜め上となる。
攻撃判定やリーチが強いとまでは言えないので牽制で振る場合は空後にしてしまいがちだが得られるリターンやジャスガにも耐性があるためこちらを多く振るようにした方がより勝率は伸びやすい。
コンボで使う場合、単体ヒット時以外でも各技と技の繋ぎとして様々なコンボルートに組み込める。
コンボ中の相手の回避を読んで更にダメージを伸ばす場合もこの技を当ててから様子見を入れる等、使い込みに応えてくれる技となる。
ベヨネッタを最強キャラとして見る理由の1つになる技。
31.空前1BA
空中で前方向のみ攻撃するBA。
空NBAよりも前に対する射撃回数は多いので、復帰ついでに相手に当てたり、すま村の風船でOP相殺を回復するのに使う。
ただし、崖にいるクラウドを射撃するとホンの少しだけ早くリミットが溜まってしまうので、その場合は使わない方がよい。
何度も狙いすぎると読まれて相手が場外まで復帰阻止してくるので注意。
31.空前2
空前1から派生出来、空前3に派生できる技。
モーションや何かに当てると少しだけ跳ねる性質等は空前1に似た技だが、全体Fや着地隙が出る時間が若干長く、弱くなった空前1と認識するとわかりやすい。
使い方はそのままの通り空前1からコンボやガードされた場合の攻めの継続に使う事がメインとなる。
空前1はヒット時に目押しや着地から様々な技がコンボとして繋がるが、空前2は上記の理由からそれらを狙う事は難しくなる。
その為空前2だけを牽制として振ることはほぼ無い。
空前1が空振りやガードされた場合のフォローとして存在することが強みとなるのであえて振らない方が良い場面も多い。
コンボとしては空前3に繋げる以外では、空中回避の無敵が遅く暴れが間に合わないキャラには空前2→上Bが実質コンボとして使える。
横運びや撃墜までの距離稼ぎとして重宝する。
そうでないキャラ相手にも空前2→上Bを嫌がって回避させやすい技と言えるので、回避読みからコンボを伸ばす技として使用しても良い。
空前1と同様に急降下を入れると跳ねなくなる仕様を活かし着地寸前で当てると連携気味のコンボも可能な点は同じ。
弱い空前1としてもその技が強すぎるため十分に強い技と言える。
32.空前3
空前2から派生のみで出せる技。
空前1や2と違い、何かに当てても跳ねたりはしない。
相手の%が低い時には各種B技からダメージを伸ばす事が難しいので割り切ってこの技で〆て安定と状況維持を取る方法や、横運びコンボで早期撃墜を狙う際の最後の一発として使う。
相手が低パーセント限定だが空前3を着地寸前で当てると再度空前1等の他の技に繋げる事が出来るので序盤の運びコンボでは重要なパーツとなる。
横運びや低パーの運びのパーツとしてつなぐ場合、どちらも空前2と共にタイミングを遅らせながら相手の硬直が終わる直前辺りを狙って繋げていくと運べる距離や、繋がる技が増えるので意識して行うと良い。
34.空後
長いリーチと強めの判定とぶっ飛ばし力を持つ空中での要となる技。
癖がないので使いやすく立ち回りや撃墜で重宝する。
小ジャンプから急降下を入れながら着地寸前に攻撃判定を出し、先端を意識して当てるようにする、スマブラの空中技のお手本の様に使うと良い。
攻撃判定の持続が長めなので、上記の行動を崖を上がろうとする相手に置くように使うと当てやすく、着地隙も短いので空振り時のリスクも少ない。
この技の注意点として技の判定が若干斜め上に出るのでしゃがんでいる相手には当たらない事がある。
全体Fが短いので小ジャンプから最速で出すと他の行動を行う事が出来るので、空対空で先出しで置いておく事やジャンプの上りで当て、横B等のコンボに繋げる事が出来る。
この技をコンボに組み込んだ場合は単体でのダメージが高いので与える%が伸ばしやすい。
使いやすく特に弱い点も殆ど無いのだが、当てても単発で終了するシーンが多いので撃墜以外で狙う場合は空前1を当てた方が大きなリターンを得ることが出来るため実は振りすぎると勝率が伸び悩むことが起こる。
同様にシールドに対しては当てた場合に跳ねる空前1の方がリスクも少なく、
特にジャスガに対しての耐性が大きく変わるので、判定やリーチが強めでも過信してはいけない技。
(と言うよりも、空前1が強すぎるだけなのでそこまで気にする必要の無い贅沢な悩みな気はする)
35.空上
背後、上、前と攻撃し、どの部分を当ててもダメージが変化しない珍しい技。
主に空中での着地狩りやコンボの〆として使う。
技の後半まで攻撃判定が続き、後隙も短いので相手の方向へ移動しつつ後半の前側に出る判定を狙うと例え空中回避されても再度空上の出だし部分が当たる。
出来るようになると浮かした際の撃墜手段として重宝する。
ほぼ真上ベクトルとなるので、小ジャンプの高さで出だしや終わり際の前方部分を当てると相手が低%なら上強に、高%なら他の空中攻撃やB技に繋がるのでリターンは高い。
ただし狙うのは難しく、低身長のキャラには当たらない。
相手をめくりながらか引き小ジャンプから狙うと成功しやすくなる。
小ジャンプ最速空後からなら先行入力で着地前に出すことが出来る。
コンボでは主に撃墜狙いの〆として使う事が多いが空中ジャンプや上Bが残っているのなら繋ぎにも使える、その際には判定の出る位置の関係上前向きか後ろ向きかでコンボルートが変化する。
上方向への運びがメインとなるが、低%で下強→空前1→空上→即着地で再度小ジャンプ空前1等の横への運びパーツとして使うことも出来るので予め練習しておくと良い。
要所での繋ぎとして押さえておくと光っていく技となる。
36.空上BA(持続)
空Nと同じくBA時でも回転させている足に攻撃判定がある。
使いどころは空Nの持続と類似しており、長い持続を活かし空中回避を安定して狩る、上空でコンボが途切れてもつれた場合のフォロー、崖を上がる場合等に使う。
空N持続よりこちらの方が判定の密度が薄い変わりに範囲は広い。
空中回避狩りにはこちら、着地のフォローに使うなら空Nと使い分けると良い。
37.空上BA(射撃)
こちらも空NBAの射撃部分と用途は似ているが、縦回転しているので全方向を攻撃出来る反面、同じ方向への射撃回数は空NBAより更に少ない。
中距離の牽制で使う場合は、地上にいる相手には後ろ向きで使った方が少しだけその方向への射撃回数が増えるが、それを込みで考えても空NBAの方が使いやすくなる。
BA全般に言える事だが、OP相殺が元の技と共通しているのでこの技のBAを当てる程空上が飛ばなくなってしまうため、意図して使わない事を選んでも良い。
同じくほぼ全てのBAに言えるが、BA中の銃口にもとても弱いふっとばし判定がある。
横スマや百裂等はこの判定のおかげで、(相手ミス依存の)フォローをする事が出来るが、この技の場合は空上の持続で吹っ飛ばした相手に銃口の攻撃判定が当たってしまい、吹っ飛びを弱めてしまう現象が極稀に起きてしまう。
この事を覚えておくと、実際にそれが起きた時に素早く対処できるため頭に入れておくと良い。
38.空下
一瞬空中で停滞して急降下しながら踵落としをする技。
踵部分に強烈なメテオ、着地時に強烈なふっ飛ばしを持つ。
使い所は復帰阻止、着地タイミングのごまかし、崖掴まり数Fの隙を狙う等。
崖掴まり数Fには状況やキャラによっては当たる、後隙があまり無いので取り合えず置いておくのも良い。
足場がない場所で使う場合、ある程度高度が無いとそのまま落下してしまうが、他のキャラの類似した技より全体Fが短いので使う高さを注意しながら出せば自滅することはない。
全体Fの短さとメテオ判定を狙い復帰阻止に使うことが多くなるが、高度があれば逆に復帰阻止に来た相手を落とすことにも使える。
メテオ部分は相手の%にあまり依存せずに飛ばすことが出来るため崖付近でWTを決めた際に他の技でステージ外に運びこの技のメテオで〆ると早期撃墜が狙える。
必殺技多用後に着地隙が増えている状態の着地タイミングずらしとして使うことも出来る。
この技の着地攻撃が当たった場合はかなり強いふっとばしとなるため撃墜手段として使うことも可能だが相応のリスクは発生する。
39.空下BA
空下の着地攻撃をガードされた場合のフォローとして使う。
■必殺技■
40.NB
若干上気味の横方向に直進する実弾系の飛び道具、溜め可、溜めモーションをシールドでキャンセル可。
8回まで連射可能だが溜めると最初の2回だけ威力と吹っ飛ばしと攻撃判定が大きくなる。
地対地の牽制や復帰阻止として使う。
射角上、地上にいる背の低い相手には当たらない。
それ以外の相手に地対地の遠~中距離の牽制として、実際に撃つのではなく溜めを見せて相手の動きを抑制する事がメインの使い方となり、当たりそうな場合だけ発射する。
他には小ジャンプに対する牽制として、予め溜めを置いておき、相手のジャンプと噛み合った場合に発射する。
溜めを見せて相手を抑制する事は強いが、実際に撃つと割と大きな後隙が発生するので無暗に撃たず適当に見せて、意識外の時に撃つことがこの技の強さになる。
溜めを見せた場合、「シールドorジャンプorしゃがみ」が相手の行う動作とりやすい。
シールドには近ければ掴みorシールドの減少を待つ、ジャンプには溜め解除から対空攻撃orWT、しゃがみには間合いを詰めるか下強BA等で対処していく。
溜めなしNBはミュウツーやサムス等の溜める技を持っている相手への妨害としても使える。
復帰阻止で使う場合、相手の復帰高度に合わせて落下しながら溜めるか射撃すると空中回避されても対処しやすくなる。
この技の存在があるおかげで相手は下から復帰を半強制されるので、下からの復帰に対して阻止を行うか上B技をWTで取って阻止する。
41.地上横B
低姿勢で突進する技、ボタン押しっぱなしで蹴り上げに派生する。
大ぶりな技の為簡単には当てられず、当たらなかった場合に大きな後隙が生まれる為リスクは高いがそれに見合うリターンが詰まっている技。
突進時に、技出だしから中盤部分を何かに当てると派生を行わなかった場合に技後半をキャンセルする事が出来る。
その性質を活かし、ガードされた場合のリスク軽減やコンボに移行する事が出来る。
当たる位置や%で吹っ飛び方は変わるが、上強や空中攻撃や上B等に繋がるのでいずれも得られるリターンは高め。
派生の蹴り上げまで当てた場合、上強や空上、空前、上B等様々な技が繋がり、特に上強に繋がった時のリターンはそのまま撃墜を狙える程となり得る。
ただし、コンボルートの選択が難しくなりがちなので、欲張り過ぎるとミスしてしまうため、練習と実戦慣れが必要。
派生を当てれば何かが起きてしまうので、負けそうな場合は狙う頻度を増やしても良いかもしれない。
それ以外の狙うシーンはとしては、姿勢の関係上で浮いている飛び道具を潜って攻撃や、相手の受け身先に置くと低リスクでその場と外側両方の受け身を狩れる事があるため、覚えておくとよい。
派生するには必ずBA→派生キックの順番になるが、BAだけで派生キックまで出さない事も出来るので、横B入力時にはとりあえずBAまでボタンを押したまま、状況を見て派生するかどうかを選択すると派生までの確認猶予が伸びる。
42.空中横B
空中で横気味の斜め上に突進する技。
復帰の他、空中攻撃や上B等で飛ばした相手へコンボ継続として使う技。
何かに当てると少しの時間だけ再度使用できる様になる。
基本的にはコンボの繋ぎとして使う事が多いが、単体で空中への相手に差し込んだり、小ジャンプに対する牽制や復帰阻止等、わかりやすく言うなら行けると思った場所に突進しに行くと良い。
ただし、ガードや空振りには着地隙が増える仕様も含めてそれなりなリスクもある。
技の出だしや中盤や後半で飛ばし方が若干違い、特に後半の先端はほぼ真上方向に飛ばすので、当てるのが難しい分高めのコンボが狙いやすくなる。
この技に限らずだが相手の%が低い時よりも40~80程たまっている時がコンボが伸びたり撃墜を狙いやすくなる。
この技から繋がる攻撃は相手のキャラや飛び方、状況にかなり左右されるので実戦で覚えるか、対戦動画を見て学んで行くと良い。
コンボルートを選択する上で対ベヨネッタが出来るプレイヤー程ずらしが上手くなって行くので、上Bよりも横Bや空中攻撃が当てれる様になる頻度を増やしていくとダメージや撃墜に繋がりやすくなって行く。
43.空中横BBA
BAを行った方が横慣性が乗るので、横方向の復帰距離が伸びる。
横B→一瞬BA→他の行動、と行っていくと良い。
44.空中下横B
空中横B前に下入力を入れると斜め下に突進していく。
当たるとベヨネッタが大きく跳ねる。
ベヨネッタの横Bと上Bは使用回数を増やすほど着地隙が増える仕様があるが、この技は着地隙が増えない、ただし、直接着地すると攻撃判定は出るが大きな着地隙が発生する。
主な使い方は浮かされた場合や上B空振り時の着地補助として使う。
空中から斜め下に急に攻撃出来る為、奇襲として使えなくもないが当ててもコンボ移行が難しくリスクも高い為あまりお勧めできない。
ただし、相手が100%を超えた辺りで、空中下横B→空中横B→空中攻撃の撃墜コンボが狙えるためその場合は多用しても良い。
攻撃手段としてよりも着地への守りの要素として重宝する技。
45.上B1
初段で前方を攻撃、その後上方向に突進しながら多段攻撃を行う技。
発生が早く、上方向の判定も負ける技がほぼない強さの判定を持つ。
技後半をキャンセルでき、しりもち落下とならず、コンボ始動になる。
横方向の復帰距離を伸ばす場合は後半を空前1でキャンセルすると良い。
空中ジャンプから2F以内の使用であれば空中ジャンプが復活する。
元々の全体Fも短く地上戦の牽制としても使用できる、書いていて何だかよくわからない強さを持つ技。
(回る技は強いらしい。)
使い方を簡単に上げるとするなら、
・発生と後隙が少ない事を活かしダッシュからの牽制として
・シールドから後ろ方向へも出せるガードキャンセルとして
・負けない判定を活かして下からの復帰技として
・空中攻撃をガードされた場合のごまかしとして
この辺りがメインとなる。
相手にヒットした場合は、空前や空中横Bでコンボを狙い、当たらなかった場合は空中ジャンプや空中下横Bで逃げると良い。
横Bの時にも書いたが横Bや上Bを多用すると着地隙が増えていく仕様があるが、何故か崖捕まりでそれらが全て解除されるため、B技空ぶり時にはとりあえず崖に逃げると良い。
このキャラは崖上がりも比較的強め。
46.上B2
上B1を使用している状態で、空中ジャンプが残っている場合に使用できる2回目の上B。
空中ジャンプから2F以内に使用している場合にジャンプが残る仕様はこの技にもある。
上B1との違いは最終段のふっとばしであり、上B1は横気味の斜め上となるが上B2は目の前に軽く飛ばし空中攻撃や横B等コンボがしやすい(〆やすい)飛ばし方となる。
コンボの〆直前に当てる事が多い技となり、それだけ相手のずらす用意も出来ている事が多いので、相手がどの方向にずらしているのか見極めて次の技を選択すると良い。
慣れればある程度どうずらしているか、どう飛ぶかわかるので、しっかりコンボがつなげられる。
反面上B2を使用している状態では着地隙も大きくなっており、横Bや空中ジャンプが残っていない事も多い。
ここまで使った後に攻撃を外した場合(空Nの持続やWT等でフォローできたとしても)大きな後隙が生まれてしまう。
これが原因で負けてしまう事も多いので、リターンに伴う相応のリスクはあると思って良い。
コンボ途中にリスクを気にして安定で済ますか、更にコンボに行くかの判断はこのキャラの難しく面白い要素となっている。
47.上BBA(上B1、上B2共通)
上B1と2の両方で色々書いたが、上Bはとても強い技となっているがこのBAだけはほぼ不要の物となる。
上BBAを使用すると上Bの後半部分にキャンセルが出来なくなり、結果として全体Fが伸びる。
上BBAで与えられるダメージも1~2%程なので、狙う必要は無く、逆に操作ミスとして誘発しやすい。
上Bが強すぎるバランス調整なのでは?と思わされる程である。
下から復帰する際に崖を掴みながら相手に1%程ダメージが与えられるぐらいが使い道となるかもしれない。
48.下B
ウィッチタイム(WT)、諸悪の根源。
当身であり、成功時には相手を少しだけスローモーションにしつつ、自分には1秒程の無敵を付加する。
使用回数を増やせば増やすほど相手をスローにする時間は減少し弱くなっていくが時間経過で少しずつ元に戻る。
相手の%が高い方がスローにする時間も伸びる。
連続使用で弱くなる仕様を考えても、相手のどの技を当身で取ったとしても基本的には撃墜技やコンボ始動技を当てる事が出来る。
成功時にはスマッシュで倒せるならば、下強→上スマッシュがテンプレートの撃墜手段となり、倒せないのであれば上強を数発当ててスローが途切れる直前に通常コンボへ移行する様にすると良い。
戦場等でこちらが台上に居る時に決めると、下強等で相手を台上まで上げた後に上スマホールド根元を当てたりすると早期撃墜が狙える。
崖付近でも同様に、空中攻撃や後ろ投げで相手を崖の外に追いやり、下スマや空下のメテオ部分を狙うとこちらも早期撃墜となる。
どちらにせよ、位置やスローにする時間や地形などが影響する為、スマッシュで撃墜出来ない場合はアドリブ性が高く求められるので予め練習しておくと良い。
WTを決めた瞬間に構成が頭に出るようなっている事が理想。
他の使い道としては上でも書いた着地の補助や復帰阻止の上B等に引っ掛ける。
単体で当身を狙う場合は相手の癖を読んだり、攻撃の殺意(?w)を感じ度って使用すると良い。
飛び道具に対して当身を取った場合周囲2キャラ程の範囲に相手がいた場合スローに出来る。
スローに出来なくても1秒ほどの無敵は付加出来るので攻めの起点としても使える。
同キャラのBAやワイヤー攻撃も飛び道具ではなく生身扱いの攻撃となり、どんなに離れていてもスローにする。
スマブラに置けるカウンターは取った技の威力で反撃の威力が決まる物だが、この技はこちらの使用回数と相手の%しか影響せず、弱攻撃であれスマッシュホールドが叩き込める事や、撃墜にならなくても50%以上のダメージを平気で持っていくため、非常に強力なカウンターと言える。
着地隙が生まれやすいこのキャラにこんな強い技を持たせている事自体も、このキャラを強くしている要因となっている。
色々と高性能な技が多いキャラだが、なんだかんだ一番はこの技ではないかと思える性能と言える。
■終わりに
以上でベヨネッタの技解説となります。
初めに書き始めたころから20日ぐらい掛かってしまい、この手の攻略記事を書く事が難しいというのを再認識しました
時間作れなくて通勤時間にベヨネッタの攻略記事書いてるけどなかなか進まない
— あきら / Akira @ スマブラ大会スタッフ (@bidalwwwwwwwwww) November 27, 2018
予定してたキャラ対策までは無理そうだ
普段自分が瞬時に行っている事を文章化する事はとても大変で伝わりにくい部分や抜けもあるなと思いつつ、文字は動画には無い伝えやすい部分もあるとは思いましたね。
スマブラforのベヨネッタが出てから少し経ってこのキャラにメインを変更したのですが、やればやるほど強くなって行くのが分かって最強キャラって良いな!と再認識しながらサボればサボるほどコンボが出来なくなる事もありで、色々学んだキャラとなりました。
書いた事がスマブラSPでも使える部分はあるかと思うので時期は時期ですが、書ききれて良かったと安心ですw
SP発売後はforはやらなくなると思うので、その前に自分のforのプレイの足跡として忘れる前に残す事が出来たのも良かったのかなと思いますね。
このメモがどこかの誰かの参考になれば幸いです。
機会があればSPでこの手の文章も書いて行くかもしれませんね。